Что нового?
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Обсуждение Обсуждение баланса на Императорской битве

mytischi

Лайкают даже админы
Игрок ComebackPW
Регистрация
15 Ноя 2021
Сообщения
2,118
Реакции
1,468
Баллы
565
Сервер
  1. 1.3.6
Сообщение не по теме баланса и тд, но у нас есть 10 попыток в день, 1 раз у нас чел вылетел, сгорела 1 попытка, в 21-30 мы закончили все эти попытки, предлагаю сделать 15 попыток в день.

Тем более на данной стадии никакой награды нет, когда появится награда, бои начнут проходить быстрее
 

Кillerman

Завел фанатов
Игрок ComebackPW
Регистрация
22 Ноя 2022
Сообщения
240
Реакции
8
Баллы
160
Сервер
  1. Жду 1.4.6 [X]
1. Предлагаю сделать ивент доступный всем,то есть с 1 лвл,по фейкам сделать дефолтные скилы которые ставить множество людей. Награда только для тех кто подходит по требованиям,а те кто не подходит это просто как новое развлечение + хорошая реклама серверу,любой скачал сервак и уже может зайти на ИБ,здорово же?
2. Увеличить немного шансы на выпадение бафов с мобов,поубивали много сильных мобов а упали только пирожки и это не только нашей пати.
3. Сделать ивент чтобы он шел всю неделю,то есть залутал недельные награды и можешь дальше играть,почему? Многие люди возвращаются с работы вечером,то есть в 17-20:00 и с учетом того КАКОЙ ДОЛГИЙ подбор идет,пришел с работы и сыграл тупо 1-2 боя и всё,поэтому ПЕРВЫЙ пункт очень нужен.
4. Сделать всем какой нибудь свой номер у ника,если челы засасываются,скрин скинул и в печку чела сразу.Это если вы боритесь с засосами.
 
Последнее редактирование:

moralimpotent

Игрок
Игрок ComebackPW
Регистрация
9 Июл 2025
Сообщения
7
Реакции
14
Баллы
20
Сервер
  1. 1.4.6
Здравствуйте, я провёл работу над ошибками и разобрался, почему стойки сделали именно такими, какие они сейчас. Проблема заключается в том, что вы их сделали с расчётом на то, что в будущем они будут работать и в миру, поэтому просто прописать значения остальных РЦГД оружий напрямую в стойки не представляется возможным и логичным. Я полностью согласен с этим решением. Это путь наименьшей крови.

Однако я решил, что можно сделать и идеальные стойки, которые будут работать везде. Как говорится, начинаем с себя. Ниже будет предоставлена полная информация по имплиментации адекватных стоек, учитывающих текущее и целевое оружие.
Анализируя ответы администрации я понял, что проблема не в понимании, как оно должно быть и как бы было логично(уверен, администрация прекрасно понимает, почему стойки должны изменять планку, дальность и скорость атак). Проблема в работе над, казалось бы, таким незначительным вопросом. Однако вопрос, достаточно, острый и важный. Если мы хотим, чтобы сервер жил долго и счастливо, то нельзя искусственно ослаблять классы от имеющегося на версии 1.4.6 баланса. И я решил провести эту работу сам. Здесь будет много формул, подсчётов и буков, но вы не пугайтесь. На деле формула очень и очень простая, а расписано это так подробно, чтобы показать и доказать, что цифры были взяты не из воздуха. А администрации было легко внедрить это в игру.

Во всех категориях оружий есть подкатегории, которые имеют разные урон и скорость атаки. Что-то нужно выбрать, чтобы было максимально честно. Я открыл базу и посмотрел по подтипам всех видов оружия и нашел закономерности. Есть основная ветка каждого типа, которая встречается чаще остальных и имеет "грин" оружие на каждой стадии 60/70/80/90/99. От этого мы и будем отталкиваться. Кастеты - железные кастеты, мечи - простой клинок, копья - копьё и топоры - парные секиры.


Перед тем, как начать, давайте освежим память.
"Оружие воина превращается в парные секиры с соответствующими силой, частотой и дальностью атаки.
Эффект действует 30 мин."

На этом моменте мы можем уже точно сказать,какие аспд и дальность будут у этих категорий оружия:

Железные кастеты - 1.43 аспд - 2.5м дальность
Простой клинок - 1.11 аспд - 3м дальность
Копьё - 1.0 аспд - 5м дальность
Парные секиры - 0.83 аспд - 3.5м дальность

Теперь переходим к основной части соответствующая сила.

  • Средняя атака: Для каждого оружия рассчитана средняя физическая атака как (мин + макс) / 2.
  • Процентное увеличение атаки: Определено процентное увеличение средней атаки для мечей, копий и секир относительно кастетов (самого слабого оружия) по формуле:
    ((Средняя_цель - Средняя_кастеты) / Средняя_кастеты) × 100%.
  • Процентный разброс: Рассчитан разброс атаки как (макс - мин) / мин × 100% для каждого типа оружия, чтобы учесть вариативность урона.
  • Формулы для стоек:
    • Средняя атака преобразуется с использованием коэффициента, основанного на соотношении средней атаки целевого и исходного оружия.
    • Диапазон атаки (мин–макс) пересчитывается с учётом процентного разброса целевого оружия.
  • Проверка: Формулы проверены на уровне Рцгд, где рассчитанные диапазоны атаки сравнивались с фактическими.

  • Обеспечить точное воспроизведение физической атаки целевого оружия через стойки.
  • Сохранить уникальный разброс каждого типа оружия (например, узкий для кастетов, широкий для секир).
  • Создать универсальную и простую для реализации систему, применимую ко всем уровням и комбинациям оружия.

Формулы для стоек были разработаны на основе анализа данных физической атаки и разброса, чтобы обеспечить точное преобразование характеристик оружия.

  • Для каждого уровня (60, 70, 80, 90, 99, Рцгд) рассчитаны средние атаки для всех типов оружия.
  • Кастеты определены как базовый (самый слабый) тип оружия, так как их средняя атака стабильно минимальна.
  • Процентное увеличение атаки для мечей, копий и секир относительно кастетов вычислено для каждого уровня:
    • Меч: ~33.8–34.1% (среднее: 33.95% → коэффициент 1.3395).
    • Копьё: ~50.3–50.4% (среднее: 50.33% → коэффициент 1.5033).
    • Секиры: ~83.9–84.1% (среднее: 84.00% → коэффициент 1.8400).
  • Средние коэффициенты стабильны (отклонения <0.3%), что позволяет использовать их для всех уровней.

    таблица2.png

  • Процентный разброс ((макс - мин) / мин × 100%) рассчитан для каждого типа оружия:
    • Кастеты: ~10.51% (коэффициент разброса: 1.1051).
    • Мечи: ~85.69% (коэффициент разброса: 1.8569).
    • Копья: ~66.67% (коэффициент разброса: 1.6667).
    • Секиры: ~133.22% (коэффициент разброса: 2.3322).
  • Разброс стабилен для каждого типа оружия (отклонения <0.3%), что подтверждает возможность использования средних значений.

  • Средняя атака: Для перехода от одного типа оружия к другому используется коэффициент преобразования:
    Средняя_цель = Средняя_исх × (Коэффициент_цели / Коэффициент_исх),
    где Коэффициент_исх и Коэффициент_цели — коэффициенты увеличения атаки относительно кастетов (1.0000 для кастетов, 1.3395 для мечей, 1.5033 для копий, 1.8400 для секир).
  • Диапазон атаки: Для целевого оружия рассчитывается минимальная и максимальная атака с учётом его разброса:
    мин_цель = Средняя_цель × 2 / (1 + Коэффициент_разброса_цели),
    макс_цель = мин_цель × Коэффициент_разброса_цели.
  • Формулы проверены на уровне Рцгд, где рассчитанные диапазоны атаки совпали с фактическими (с погрешностью до 1 единицы из-за округления).

  • Пример проверки (Кастеты → Секиры, Рцгд):
    • Средняя атака кастетов: 862.
    • Средняя атака секир: 862 × 1.8400 = 1586.08.
    • Диапазон: мин = 1586.08 × 2 / 3.3322 ≈ 951.91, макс = 951.91 × 2.3322 ≈ 2220.25 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Аналогичные проверки проведены для всех стоек, подтвердив точность формул.

Формулы для стоек с доказательной базой

Ниже приведены формулы для всех 12 комбинаций стоек с примерами расчётов на уровне Рцгд. Каждая стойка преобразует среднюю атаку исходного оружия в атаку целевого оружия, а затем пересчитывает диапазон с учётом разброса целевого оружия. Примеры подтверждают совпадение с фактическими данными.

  • Средняя атака:
    Средняя_цель = Средняя_исх × (Коэффициент_цели / Коэффициент_исх).
  • Диапазон атаки:
    мин_цель = Средняя_цель × 2 / (1 + Коэффициент_разброса_цели),
    макс_цель = мин_цель × Коэффициент_разброса_цели.
  • Округление до целых чисел для игрового формата.

  • Кастеты → Секиры
    • Средняя: Средняя_секиры = Средняя_кастеты × 1.8400.
    • Диапазон: мин_секиры = Средняя_секиры × 2 / 3.3322, макс_секиры = мин_секиры × 2.3322.
    • Пример (Рцгд): Средняя_кастеты = 862 → 862 × 1.8400 = 1586.08 → мин = 1586.08 × 2 / 3.3322 ≈ 951.91, макс = 951.91 × 2.3322 ≈ 2220.25 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Кастеты → Меч
    • Средняя: Средняя_меч = Средняя_кастеты × 1.3395.
    • Диапазон: мин_меч = Средняя_меч × 2 / 2.8569, макс_меч = мин_меч × 1.8569.
    • Пример (Рцгд): Средняя_кастеты = 862 → 862 × 1.3395 ≈ 1154.65 → мин = 1154.65 × 2 / 2.8569 ≈ 808.09, макс = 808.09 × 1.8569 ≈ 1500.95 → 808–1501 (фактический: 808–1501).
  • Кастеты → Копьё
    • Средняя: Средняя_копьё = Средняя_кастеты × 1.5033.
    • Диапазон: мин_копьё = Средняя_копьё × 2 / 2.6667, макс_копьё = мин_копьё × 1.6667.
    • Пример (Рцгд): Средняя_кастеты = 862 → 862 × 1.5033 ≈ 1295.84 → мин = 1295.84 × 2 / 2.6667 ≈ 971.88, макс = 971.88 × 1.6667 ≈ 1619.80 → 972–1620 (фактический: 972–1619).
  • Секиры → Кастеты
    • Средняя: Средняя_кастеты = Средняя_секиры × 0.5435.
    • Диапазон: мин_кастеты = Средняя_кастеты × 2 / 2.1051, макс_кастеты = мин_кастеты × 1.1051.
    • Пример (Рцгд): Средняя_секиры = 1586 → 1586 × 0.5435 ≈ 862.01 → мин = 862.01 × 2 / 2.1051 ≈ 819.02, макс = 819.02 × 1.1051 ≈ 904.99 → 819–905 (фактический: 819–905).
  • Секиры → Меч
    • Средняя: Средняя_меч = Средняя_секиры × 0.7277.
    • Диапазон: мин_меч = Средняя_меч × 2 / 2.8569, макс_меч = мин_меч × 1.8569.
    • Пример (Рцгд): Средняя_секиры = 1586 → 1586 × 0.7277 ≈ 1154.09 → мин = 1154.09 × 2 / 2.8569 ≈ 807.77, макс = 807.77 × 1.8569 ≈ 1500.32 → 808–1500 (фактический: 808–1501).
  • Секиры → Копьё
    • Средняя: Средняя_копьё = Средняя_секиры × 0.8169.
    • Диапазон: мин_копьё = Средняя_копьё × 2 / 2.6667, макс_копьё = мин_копьё × 1.6667.
    • Пример (Рцгд): Средняя_секиры = 1586 → 1586 × 0.8169 ≈ 1295.60 → мин = 1295.60 × 2 / 2.6667 ≈ 971.70, макс = 971.70 × 1.6667 ≈ 1619.50 → 972–1620 (фактический: 972–1619).
  • Меч → Секиры
    • Средняя: Средняя_секиры = Средняя_меч × 1.3736.
    • Диапазон: мин_секиры = Средняя_секиры × 2 / 3.3322, макс_секиры = мин_секиры × 2.3322.
    • Пример (Рцгд): Средняя_меч = 1154.5 → 1154.5 × 1.3736 ≈ 1586.07 → мин = 1586.07 × 2 / 3.3322 ≈ 951.90, макс = 951.90 × 2.3322 ≈ 2220.23 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Меч → Копьё
    • Средняя: Средняя_копьё = Средняя_меч × 1.1223.
    • Диапазон: мин_копьё = Средняя_копьё × 2 / 2.6667, макс_копьё = мин_копьё × 1.6667.
    • Пример (Рцгд): Средняя_меч = 1154.5 → 1154.5 × 1.1223 ≈ 1295.67 → мин = 1295.67 × 2 / 2.6667 ≈ 971.75, макс = 971.75 × 1.6667 ≈ 1619.58 → 972–1620 (фактический: 972–1619).
  • Меч → Кастеты
    • Средняя: Средняя_кастеты = Средняя_меч × 0.7465.
    • Диапазон: мин_кастеты = Средняя_кастеты × 2 / 2.1051, макс_кастеты = мин_кастеты × 1.1051.
    • Пример (Рцгд): Средняя_меч = 1154.5 → 1154.5 × 0.7465 ≈ 861.83 → мин = 861.83 × 2 / 2.1051 ≈ 818.87, макс = 818.87 × 1.1051 ≈ 904.93 → 819–905 (фактический: 819–905).
  • Копьё → Секиры
    • Средняя: Средняя_секиры = Средняя_копьё × 1.2239.
    • Диапазон: мин_секиры = Средняя_секиры × 2 / 3.3322, макс_секиры = мин_секиры × 2.3322.
    • Пример (Рцгд): Средняя_копьё = 1295.5 → 1295.5 × 1.2239 ≈ 1586.15 → мин = 1586.15 × 2 / 3.3322 ≈ 951.95, макс = 951.95 × 2.3322 ≈ 2220.34 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Копьё → Меч
    • Средняя: Средняя_меч = Средняя_копьё × 0.8911.
    • Диапазон: мин_меч = Средняя_меч × 2 / 2.8569, макс_меч = мин_меч × 1.8569.
    • Пример (Рцгд): Средняя_копьё = 1295.5 → 1295.5 × 0.8911 ≈ 1154.45 → мин = 1154.45 × 2 / 2.8569 ≈ 808.03, макс = 808.03 × 1.8569 ≈ 1500.83 → 808–1501 (фактический: 808–1501).
  • Копьё → Кастеты
    • Средняя: Средняя_кастеты = Средняя_копьё × 0.6652.
    • Диапазон: мин_кастеты = Средняя_кастеты × 2 / 2.1051, макс_кастеты = мин_кастеты × 1.1051.
    • Пример (Рцгд): Средняя_копьё = 1295.5 → 1295.5 × 0.6652 ≈ 861.99 → мин = 861.99 × 2 / 2.1051 ≈ 818.97, макс = 818.97 × 1.1051 ≈ 905.04 → 819–905 (фактический: 819–905).

таблица.png



Саммари

  • Точность модели: Формулы для всех 12 стоек (Кастеты → Секиры/Меч/Копьё, Секиры → Кастеты/Меч/Копьё, Меч → Секиры/Копьё/Кастеты, Копьё → Секиры/Меч/Кастеты) обеспечивают точное воспроизведение средней атаки и диапазона целевого оружия. Проверка на уровне Рцгд показала совпадение с фактическими данными (погрешность до 1 единицы из-за округления).
  • Стабильность коэффициентов: Коэффициенты увеличения атаки (33.95% для мечей, 50.33% для копий, 84.00% для секир) и разброса (10.51% для кастетов, 85.69% для мечей, 66.67% для копий, 133.22% для секир) стабильны для всех уровней, что делает модель универсальной.
  • Сохранение игровой механики: Модель учитывает уникальный разброс каждого типа оружия (узкий для кастетов, широкий для секир), сохраняя их игровой стиль.
  • Простота реализации: Формулы требуют лишь расчёта средней атаки и применения коэффициентов, что легко интегрируется в игровую систему.

Предложенная модель решает проблему некорректной реализации стоек, обеспечивая математически точное преобразование физической атаки между типами оружия. Она универсальна, точна и сохраняет уникальные характеристики каждого типа оружия, что делает игровой процесс более сбалансированным и предсказуемым.

Забыл добавить, что кастеты точатся хуже, чем остальные виды оружия. Однако тут формула совсем простая, буквально одна переменная. Дальше подробнее.

  • Для мечей, копий и секир бонусы заточки идентичны на каждом уровне, тогда как для кастетов они ниже.
  • Рассчитан коэффициент уменьшения бонуса заточки для кастетов относительно других типов оружия:
    • Для каждого уровня и каждой заточки вычислено отношение:
      Коэффициент_уменьшения = Бонус_кастетов / Бонус_других.
    • Средний коэффициент уменьшения вычислен по всем уровням и заточкам.

таблица3.png

Расчёт коэффициента уменьшения для кастетов
  • Для каждого уровня и заточки рассчитано отношение бонуса кастетов к бонусу мечей/копий/секир.
  • Средний коэффициент уменьшения по всем уровням и заточкам:
    Суммируем все отношения и делим на количество (6 уровней × 12 заточек = 72):
    (0.7143 × 12 + 0.7500 × 12 + 0.7222 × 3 + 0.7143 + 0.7184 + 0.7259 + 0.7207 + 0.7219 + 0.7207 + 0.7222 + 0.7215 + 0.7500 × 4 + 0.7377 + 0.7442 + 0.7456 + 0.7483 + 0.7487 + 0.7493 + 0.7273 × 5 + 0.7164 + 0.7234 + 0.7222 + 0.7229 + 0.7294 + 0.7253 + 0.7265 + 0.7308 × 5 + 0.7215 + 0.7297 × 3 + 0.7326 + 0.7306 + 0.7303) / 72 ≈ 0.7297.
Коэффициент уменьшения для кастетов: 0.7297 (или ~72.97% от бонуса других типов оружия).
Обратный коэффициент (для увеличения бонуса кастетов до уровня других): 1 / 0.7297 ≈ 1.3703.

  • Кастеты → Секиры
    • Базовая атака кастетов: 819–905 (средняя: 862).
    • Средняя_секиры: 862 × 1.8400 = 1586.08.
    • Диапазон: мин = 1586.08 × 2 / 3.3322 ≈ 951.91, макс = 951.91 × 2.3322 ≈ 2220.25.
    • Бонус кастетов (+12): 712.
    • Бонус секир: 712 × 1.3703 ≈ 975.65 ≈ 975.
    • Итоговый диапазон: 951.91 + 975 ≈ 1926.91, 2220.25 + 975 ≈ 3195.25 → 1927–3195 (округлено).
    • Проверка: Фактический диапазон секир (+12): 952 + 975 = 1927, 2220 + 975 = 3195 → совпадение.
  • Секиры → Кастеты
    • Базовая атака секир: 952–2220 (средняя: 1586).
    • Средняя_кастеты: 1586 × 0.5435 ≈ 862.01.
    • Диапазон: мин = 862.01 × 2 / 2.1051 ≈ 819.02, макс = 819.02 × 1.1051 ≈ 904.99.
    • Бонус секир (+12): 975.
    • Бонус кастетов: 975 × 0.7297 ≈ 711.46 ≈ 712.
    • Итоговый диапазон: 819.02 + 712 ≈ 1531.02, 904.99 + 712 ≈ 1616.99 → 1531–1617 (округлено).
    • Проверка: Фактический диапазон кастетов (+12): 819 + 712 = 1531, 905 + 712 = 1617 → совпадение.
  • Меч → Копьё
    • Базовая атака меча: 808–1501 (средняя: 1154.5).
    • Средняя_копьё: 1154.5 × 1.1223 ≈ 1295.67.
    • Диапазон: мин = 1295.67 × 2 / 2.6667 ≈ 971.75, макс = 971.75 × 1.6667 ≈ 1619.58.
    • Бонус меча (+12): 975 (идентичен для копья).
    • Итоговый диапазон: 971.75 + 975 ≈ 1946.75, 1619.58 + 975 ≈ 2594.58 → 1947–2595 (округлено).
    • Проверка: Фактический диапазон копья (+12): 972 + 975 = 1947, 1619 + 975 = 2594 → совпадение.

  • Шаг 1: Рассчитать базовую среднюю атаку:
    Средняя_цель = Средняя_исх × (Коэффициент_цели / Коэффициент_исх).
  • Шаг 2: Рассчитать базовый диапазон:
    мин_цель = Средняя_цель × 2 / (1 + Коэффициент_разброса_цели),
    макс_цель = мин_цель × Коэффициент_разброса_цели.
  • Шаг 3: Учесть заточку:
    • Если исходное оружие — кастеты: Бонус_цели = Бонус_кастетов × 1.3703.
    • Если целевое оружие — кастеты: Бонус_кастетов = Бонус_исх × 0.7297.
    • Если оба оружия — мечи/копья/секиры: Бонус_цели = Бонус_исх.
    • Итоговый диапазон: мин_итог = мин_цель + Бонус_цели, макс_итог = макс_цель + Бонус_цели.
  • Коэффициенты:
    • Атака: Кастеты (1.0000), Меч (1.3395), Копьё (1.5033), Секиры (1.8400).
    • Разброс: Кастеты (1.1051), Меч (1.8569), Копьё (1.6667), Секиры (2.3322).

И ребята, давайте не дадим проделанной работе пропасть даром, не красиво получится. Поддерживаем, если считаем, что работа проделана хорошо и такое стоит внедрить. Комментируем, всё, как положено. Всем заранее спасибо!

Костик, Генри, ребята, не подкачайте, пожалуйста. Всех благ.
 
Последнее редактирование:

mytischi

Лайкают даже админы
Игрок ComebackPW
Регистрация
15 Ноя 2021
Сообщения
2,118
Реакции
1,468
Баллы
565
Сервер
  1. 1.3.6
И так, тут люди все ноют про свой класс, что мало дамага, нужен буст и тд и тп.
ТОже поною.

Можно ли забустить лука и по дефам и по урону? Или хотя бы нарисовать ему 24-30 пения.
На финал бафах вчера меня син снес за 5 секунд в фулл бафы.
Маг под чистку кританул 20к (кстати был тот же самый нонтрич), хз стабильно по 5-6к выдает ДПСа.
Увы, лучник бьет 2-3к + учитывая его пение, это просто ужас какой-то.
Любой класс имеет как урона, так и дефов больше.
Даже саппорт классы перебивают этих обосранных луков...
 

Slim

Лайкают даже админы
Игрок ComebackPW
Регистрация
21 Сен 2021
Сообщения
56
Реакции
16
Баллы
565
Здравствуйте, я провёл работу над ошибками и разобрался, почему стойки сделали именно такими, какие они сейчас. Проблема заключается в том, что вы их сделали с расчётом на то, что в будущем они будут работать и в миру, поэтому просто прописать значения остальных РЦГД оружий напрямую в стойки не представляется возможным и логичным. Я полностью согласен с этим решением. Это путь наименьшей крови.

Однако я решил, что можно сделать и идеальные стойки, которые будут работать везде. Как говорится, начинаем с себя. Ниже будет предоставлена полная информация по имплиментации адекватных стоек, учитывающих текущее и целевое оружие.
Анализируя ответы администрации я понял, что проблема не в понимании, как оно должно быть и как бы было логично(уверен, администрация прекрасно понимает, почему стойки должны изменять планку, дальность и скорость атак). Проблема в работе над, казалось бы, таким незначительным вопросом. Однако вопрос, достаточно, острый и важный. Если мы хотим, чтобы сервер жил долго и счастливо, то нельзя искусственно ослаблять классы от имеющегося на версии 1.4.6 баланса. И я решил провести эту работу сам. Здесь будет много формул, подсчётов и буков, но вы не пугайтесь. На деле формула очень и очень простая, а расписано это так подробно, чтобы показать и доказать, что цифры были взяты не из воздуха. А администрации было легко внедрить это в игру.

Во всех категориях оружий есть подкатегории, которые имеют разные урон и скорость атаки. Что-то нужно выбрать, чтобы было максимально честно. Я открыл базу и посмотрел по подтипам всех видов оружия и нашел закономерности. Есть основная ветка каждого типа, которая встречается чаще остальных и имеет "грин" оружие на каждой стадии 60/70/80/90/99. От этого мы и будем отталкиваться. Кастеты - железные кастеты, мечи - простой клинок, копья - копьё и топоры - парные секиры.


Перед тем, как начать, давайте освежим память.
"Оружие воина превращается в парные секиры с соответствующими силой, частотой и дальностью атаки.
Эффект действует 30 мин."

На этом моменте мы можем уже точно сказать,какие аспд и дальность будут у этих категорий оружия:

Железные кастеты - 1.43 аспд - 2.5м дальность
Простой клинок - 1.11 аспд - 3м дальность
Копьё - 1.0 аспд - 5м дальность
Парные секиры - 0.83 аспд - 3.5м дальность

Теперь переходим к основной части соответствующая сила.

  • Средняя атака: Для каждого оружия рассчитана средняя физическая атака как (мин + макс) / 2.
  • Процентное увеличение атаки: Определено процентное увеличение средней атаки для мечей, копий и секир относительно кастетов (самого слабого оружия) по формуле:
    ((Средняя_цель - Средняя_кастеты) / Средняя_кастеты) × 100%.
  • Процентный разброс: Рассчитан разброс атаки как (макс - мин) / мин × 100% для каждого типа оружия, чтобы учесть вариативность урона.
  • Формулы для стоек:
    • Средняя атака преобразуется с использованием коэффициента, основанного на соотношении средней атаки целевого и исходного оружия.
    • Диапазон атаки (мин–макс) пересчитывается с учётом процентного разброса целевого оружия.
  • Проверка: Формулы проверены на уровне Рцгд, где рассчитанные диапазоны атаки сравнивались с фактическими.

  • Обеспечить точное воспроизведение физической атаки целевого оружия через стойки.
  • Сохранить уникальный разброс каждого типа оружия (например, узкий для кастетов, широкий для секир).
  • Создать универсальную и простую для реализации систему, применимую ко всем уровням и комбинациям оружия.

Формулы для стоек были разработаны на основе анализа данных физической атаки и разброса, чтобы обеспечить точное преобразование характеристик оружия.

  • Для каждого уровня (60, 70, 80, 90, 99, Рцгд) рассчитаны средние атаки для всех типов оружия.
  • Кастеты определены как базовый (самый слабый) тип оружия, так как их средняя атака стабильно минимальна.
  • Процентное увеличение атаки для мечей, копий и секир относительно кастетов вычислено для каждого уровня:
    • Меч: ~33.8–34.1% (среднее: 33.95% → коэффициент 1.3395).
    • Копьё: ~50.3–50.4% (среднее: 50.33% → коэффициент 1.5033).
    • Секиры: ~83.9–84.1% (среднее: 84.00% → коэффициент 1.8400).
  • Средние коэффициенты стабильны (отклонения <0.3%), что позволяет использовать их для всех уровней.

    Посмотреть вложение 105975

  • Процентный разброс ((макс - мин) / мин × 100%) рассчитан для каждого типа оружия:
    • Кастеты: ~10.51% (коэффициент разброса: 1.1051).
    • Мечи: ~85.69% (коэффициент разброса: 1.8569).
    • Копья: ~66.67% (коэффициент разброса: 1.6667).
    • Секиры: ~133.22% (коэффициент разброса: 2.3322).
  • Разброс стабилен для каждого типа оружия (отклонения <0.3%), что подтверждает возможность использования средних значений.

  • Средняя атака: Для перехода от одного типа оружия к другому используется коэффициент преобразования:
    Средняя_цель = Средняя_исх × (Коэффициент_цели / Коэффициент_исх),
    где Коэффициент_исх и Коэффициент_цели — коэффициенты увеличения атаки относительно кастетов (1.0000 для кастетов, 1.3395 для мечей, 1.5033 для копий, 1.8400 для секир).
  • Диапазон атаки: Для целевого оружия рассчитывается минимальная и максимальная атака с учётом его разброса:
    мин_цель = Средняя_цель × 2 / (1 + Коэффициент_разброса_цели),
    макс_цель = мин_цель × Коэффициент_разброса_цели.
  • Формулы проверены на уровне Рцгд, где рассчитанные диапазоны атаки совпали с фактическими (с погрешностью до 1 единицы из-за округления).

  • Пример проверки (Кастеты → Секиры, Рцгд):
    • Средняя атака кастетов: 862.
    • Средняя атака секир: 862 × 1.8400 = 1586.08.
    • Диапазон: мин = 1586.08 × 2 / 3.3322 ≈ 951.91, макс = 951.91 × 2.3322 ≈ 2220.25 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Аналогичные проверки проведены для всех стоек, подтвердив точность формул.

Формулы для стоек с доказательной базой

Ниже приведены формулы для всех 12 комбинаций стоек с примерами расчётов на уровне Рцгд. Каждая стойка преобразует среднюю атаку исходного оружия в атаку целевого оружия, а затем пересчитывает диапазон с учётом разброса целевого оружия. Примеры подтверждают совпадение с фактическими данными.

  • Средняя атака:
    Средняя_цель = Средняя_исх × (Коэффициент_цели / Коэффициент_исх).
  • Диапазон атаки:
    мин_цель = Средняя_цель × 2 / (1 + Коэффициент_разброса_цели),
    макс_цель = мин_цель × Коэффициент_разброса_цели.
  • Округление до целых чисел для игрового формата.

  • Кастеты → Секиры
    • Средняя: Средняя_секиры = Средняя_кастеты × 1.8400.
    • Диапазон: мин_секиры = Средняя_секиры × 2 / 3.3322, макс_секиры = мин_секиры × 2.3322.
    • Пример (Рцгд): Средняя_кастеты = 862 → 862 × 1.8400 = 1586.08 → мин = 1586.08 × 2 / 3.3322 ≈ 951.91, макс = 951.91 × 2.3322 ≈ 2220.25 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Кастеты → Меч
    • Средняя: Средняя_меч = Средняя_кастеты × 1.3395.
    • Диапазон: мин_меч = Средняя_меч × 2 / 2.8569, макс_меч = мин_меч × 1.8569.
    • Пример (Рцгд): Средняя_кастеты = 862 → 862 × 1.3395 ≈ 1154.65 → мин = 1154.65 × 2 / 2.8569 ≈ 808.09, макс = 808.09 × 1.8569 ≈ 1500.95 → 808–1501 (фактический: 808–1501).
  • Кастеты → Копьё
    • Средняя: Средняя_копьё = Средняя_кастеты × 1.5033.
    • Диапазон: мин_копьё = Средняя_копьё × 2 / 2.6667, макс_копьё = мин_копьё × 1.6667.
    • Пример (Рцгд): Средняя_кастеты = 862 → 862 × 1.5033 ≈ 1295.84 → мин = 1295.84 × 2 / 2.6667 ≈ 971.88, макс = 971.88 × 1.6667 ≈ 1619.80 → 972–1620 (фактический: 972–1619).
  • Секиры → Кастеты
    • Средняя: Средняя_кастеты = Средняя_секиры × 0.5435.
    • Диапазон: мин_кастеты = Средняя_кастеты × 2 / 2.1051, макс_кастеты = мин_кастеты × 1.1051.
    • Пример (Рцгд): Средняя_секиры = 1586 → 1586 × 0.5435 ≈ 862.01 → мин = 862.01 × 2 / 2.1051 ≈ 819.02, макс = 819.02 × 1.1051 ≈ 904.99 → 819–905 (фактический: 819–905).
  • Секиры → Меч
    • Средняя: Средняя_меч = Средняя_секиры × 0.7277.
    • Диапазон: мин_меч = Средняя_меч × 2 / 2.8569, макс_меч = мин_меч × 1.8569.
    • Пример (Рцгд): Средняя_секиры = 1586 → 1586 × 0.7277 ≈ 1154.09 → мин = 1154.09 × 2 / 2.8569 ≈ 807.77, макс = 807.77 × 1.8569 ≈ 1500.32 → 808–1500 (фактический: 808–1501).
  • Секиры → Копьё
    • Средняя: Средняя_копьё = Средняя_секиры × 0.8169.
    • Диапазон: мин_копьё = Средняя_копьё × 2 / 2.6667, макс_копьё = мин_копьё × 1.6667.
    • Пример (Рцгд): Средняя_секиры = 1586 → 1586 × 0.8169 ≈ 1295.60 → мин = 1295.60 × 2 / 2.6667 ≈ 971.70, макс = 971.70 × 1.6667 ≈ 1619.50 → 972–1620 (фактический: 972–1619).
  • Меч → Секиры
    • Средняя: Средняя_секиры = Средняя_меч × 1.3736.
    • Диапазон: мин_секиры = Средняя_секиры × 2 / 3.3322, макс_секиры = мин_секиры × 2.3322.
    • Пример (Рцгд): Средняя_меч = 1154.5 → 1154.5 × 1.3736 ≈ 1586.07 → мин = 1586.07 × 2 / 3.3322 ≈ 951.90, макс = 951.90 × 2.3322 ≈ 2220.23 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Меч → Копьё
    • Средняя: Средняя_копьё = Средняя_меч × 1.1223.
    • Диапазон: мин_копьё = Средняя_копьё × 2 / 2.6667, макс_копьё = мин_копьё × 1.6667.
    • Пример (Рцгд): Средняя_меч = 1154.5 → 1154.5 × 1.1223 ≈ 1295.67 → мин = 1295.67 × 2 / 2.6667 ≈ 971.75, макс = 971.75 × 1.6667 ≈ 1619.58 → 972–1620 (фактический: 972–1619).
  • Меч → Кастеты
    • Средняя: Средняя_кастеты = Средняя_меч × 0.7465.
    • Диапазон: мин_кастеты = Средняя_кастеты × 2 / 2.1051, макс_кастеты = мин_кастеты × 1.1051.
    • Пример (Рцгд): Средняя_меч = 1154.5 → 1154.5 × 0.7465 ≈ 861.83 → мин = 861.83 × 2 / 2.1051 ≈ 818.87, макс = 818.87 × 1.1051 ≈ 904.93 → 819–905 (фактический: 819–905).
  • Копьё → Секиры
    • Средняя: Средняя_секиры = Средняя_копьё × 1.2239.
    • Диапазон: мин_секиры = Средняя_секиры × 2 / 3.3322, макс_секиры = мин_секиры × 2.3322.
    • Пример (Рцгд): Средняя_копьё = 1295.5 → 1295.5 × 1.2239 ≈ 1586.15 → мин = 1586.15 × 2 / 3.3322 ≈ 951.95, макс = 951.95 × 2.3322 ≈ 2220.34 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Копьё → Меч
    • Средняя: Средняя_меч = Средняя_копьё × 0.8911.
    • Диапазон: мин_меч = Средняя_меч × 2 / 2.8569, макс_меч = мин_меч × 1.8569.
    • Пример (Рцгд): Средняя_копьё = 1295.5 → 1295.5 × 0.8911 ≈ 1154.45 → мин = 1154.45 × 2 / 2.8569 ≈ 808.03, макс = 808.03 × 1.8569 ≈ 1500.83 → 808–1501 (фактический: 808–1501).
  • Копьё → Кастеты
    • Средняя: Средняя_кастеты = Средняя_копьё × 0.6652.
    • Диапазон: мин_кастеты = Средняя_кастеты × 2 / 2.1051, макс_кастеты = мин_кастеты × 1.1051.
    • Пример (Рцгд): Средняя_копьё = 1295.5 → 1295.5 × 0.6652 ≈ 861.99 → мин = 861.99 × 2 / 2.1051 ≈ 818.97, макс = 818.97 × 1.1051 ≈ 905.04 → 819–905 (фактический: 819–905).

Посмотреть вложение 105974


Саммари

  • Точность модели: Формулы для всех 12 стоек (Кастеты → Секиры/Меч/Копьё, Секиры → Кастеты/Меч/Копьё, Меч → Секиры/Копьё/Кастеты, Копьё → Секиры/Меч/Кастеты) обеспечивают точное воспроизведение средней атаки и диапазона целевого оружия. Проверка на уровне Рцгд показала совпадение с фактическими данными (погрешность до 1 единицы из-за округления).
  • Стабильность коэффициентов: Коэффициенты увеличения атаки (33.95% для мечей, 50.33% для копий, 84.00% для секир) и разброса (10.51% для кастетов, 85.69% для мечей, 66.67% для копий, 133.22% для секир) стабильны для всех уровней, что делает модель универсальной.
  • Сохранение игровой механики: Модель учитывает уникальный разброс каждого типа оружия (узкий для кастетов, широкий для секир), сохраняя их игровой стиль.
  • Простота реализации: Формулы требуют лишь расчёта средней атаки и применения коэффициентов, что легко интегрируется в игровую систему.

Предложенная модель решает проблему некорректной реализации стоек, обеспечивая математически точное преобразование физической атаки между типами оружия. Она универсальна, точна и сохраняет уникальные характеристики каждого типа оружия, что делает игровой процесс более сбалансированным и предсказуемым.

Забыл добавить, что кастеты точатся хуже, чем остальные виды оружия. Однако тут формула совсем простая, буквально одна переменная. Дальше подробнее.

  • Для мечей, копий и секир бонусы заточки идентичны на каждом уровне, тогда как для кастетов они ниже.
  • Рассчитан коэффициент уменьшения бонуса заточки для кастетов относительно других типов оружия:
    • Для каждого уровня и каждой заточки вычислено отношение:
      Коэффициент_уменьшения = Бонус_кастетов / Бонус_других.
    • Средний коэффициент уменьшения вычислен по всем уровням и заточкам.

Посмотреть вложение 105979
Расчёт коэффициента уменьшения для кастетов
  • Для каждого уровня и заточки рассчитано отношение бонуса кастетов к бонусу мечей/копий/секир.
  • Средний коэффициент уменьшения по всем уровням и заточкам:
    Суммируем все отношения и делим на количество (6 уровней × 12 заточек = 72):
    (0.7143 × 12 + 0.7500 × 12 + 0.7222 × 3 + 0.7143 + 0.7184 + 0.7259 + 0.7207 + 0.7219 + 0.7207 + 0.7222 + 0.7215 + 0.7500 × 4 + 0.7377 + 0.7442 + 0.7456 + 0.7483 + 0.7487 + 0.7493 + 0.7273 × 5 + 0.7164 + 0.7234 + 0.7222 + 0.7229 + 0.7294 + 0.7253 + 0.7265 + 0.7308 × 5 + 0.7215 + 0.7297 × 3 + 0.7326 + 0.7306 + 0.7303) / 72 ≈ 0.7297.
Коэффициент уменьшения для кастетов: 0.7297 (или ~72.97% от бонуса других типов оружия).
Обратный коэффициент (для увеличения бонуса кастетов до уровня других): 1 / 0.7297 ≈ 1.3703.

  • Кастеты → Секиры
    • Базовая атака кастетов: 819–905 (средняя: 862).
    • Средняя_секиры: 862 × 1.8400 = 1586.08.
    • Диапазон: мин = 1586.08 × 2 / 3.3322 ≈ 951.91, макс = 951.91 × 2.3322 ≈ 2220.25.
    • Бонус кастетов (+12): 712.
    • Бонус секир: 712 × 1.3703 ≈ 975.65 ≈ 975.
    • Итоговый диапазон: 951.91 + 975 ≈ 1926.91, 2220.25 + 975 ≈ 3195.25 → 1927–3195 (округлено).
    • Проверка: Фактический диапазон секир (+12): 952 + 975 = 1927, 2220 + 975 = 3195 → совпадение.
  • Секиры → Кастеты
    • Базовая атака секир: 952–2220 (средняя: 1586).
    • Средняя_кастеты: 1586 × 0.5435 ≈ 862.01.
    • Диапазон: мин = 862.01 × 2 / 2.1051 ≈ 819.02, макс = 819.02 × 1.1051 ≈ 904.99.
    • Бонус секир (+12): 975.
    • Бонус кастетов: 975 × 0.7297 ≈ 711.46 ≈ 712.
    • Итоговый диапазон: 819.02 + 712 ≈ 1531.02, 904.99 + 712 ≈ 1616.99 → 1531–1617 (округлено).
    • Проверка: Фактический диапазон кастетов (+12): 819 + 712 = 1531, 905 + 712 = 1617 → совпадение.
  • Меч → Копьё
    • Базовая атака меча: 808–1501 (средняя: 1154.5).
    • Средняя_копьё: 1154.5 × 1.1223 ≈ 1295.67.
    • Диапазон: мин = 1295.67 × 2 / 2.6667 ≈ 971.75, макс = 971.75 × 1.6667 ≈ 1619.58.
    • Бонус меча (+12): 975 (идентичен для копья).
    • Итоговый диапазон: 971.75 + 975 ≈ 1946.75, 1619.58 + 975 ≈ 2594.58 → 1947–2595 (округлено).
    • Проверка: Фактический диапазон копья (+12): 972 + 975 = 1947, 1619 + 975 = 2594 → совпадение.

  • Шаг 1: Рассчитать базовую среднюю атаку:
    Средняя_цель = Средняя_исх × (Коэффициент_цели / Коэффициент_исх).
  • Шаг 2: Рассчитать базовый диапазон:
    мин_цель = Средняя_цель × 2 / (1 + Коэффициент_разброса_цели),
    макс_цель = мин_цель × Коэффициент_разброса_цели.
  • Шаг 3: Учесть заточку:
    • Если исходное оружие — кастеты: Бонус_цели = Бонус_кастетов × 1.3703.
    • Если целевое оружие — кастеты: Бонус_кастетов = Бонус_исх × 0.7297.
    • Если оба оружия — мечи/копья/секиры: Бонус_цели = Бонус_исх.
    • Итоговый диапазон: мин_итог = мин_цель + Бонус_цели, макс_итог = макс_цель + Бонус_цели.
  • Коэффициенты:
    • Атака: Кастеты (1.0000), Меч (1.3395), Копьё (1.5033), Секиры (1.8400).
    • Разброс: Кастеты (1.1051), Меч (1.8569), Копьё (1.6667), Секиры (2.3322).

И ребята, давайте не дадим проделанной работе пропасть даром, не красиво получится. Поддерживаем, если считаем, что работа проделана хорошо и такое стоит внедрить. Комментируем, всё, как положено. Всем заранее спасибо!

Костик, Генри, ребята, не подкачайте, пожалуйста. Всех благ.
Вар фигня, лук фигня, дру фигня. страж фигня. Хватит топить за свой класс, это ивент херня по факту, а не класс. Не будет тут баланса, да его и быть не может и не должно, иначе буду 2 оставшихся перса биться вечность.
 

МистерТвистер

Завел фанатов
Игрок ComebackPW
Регистрация
12 Дек 2022
Сообщения
633
Реакции
22
Баллы
155
Сервер
  1. 1.3.6
  2. 1.4.6
  3. Жду 1.4.6 [X]
Может напишу немного бредовую идею, но она имеет место быть на 1.4.6.
Если кто-то жалуется на то, что не хватает дамага - вся проблема в баффах, а именно дух защитник и дух атаки. На данной версии они дают слишком большую выживаемость. Из-за этого если вы собираетесь в стак без друида, вы практически обречены на поражение. И в будущем все буду собирать стаки по типу Син+дру+1, потому что без них победить будет в разы сложнее. Как сейчас это происходит на офе, но там чистить могут хотя бы почти все физики с пушкой и прудом 5.0(в своем шмота если).
Мое предложение сделать так, как на ГМ ивентах - селф баффы. То есть убрать дроп баффов с мобов, либо заменить их на более простые аналоги, например как пилюли с чон понов. Дух-защитник заменять на бафы на хп, дух атаки на таблу, которая даёт физ маг дефф и атаку на 15 минут. Но все же удаление баффов смотрится намного честнее в рамках "равного" ивента. Кто захочет, сделает стак из танка, вара, приста и будет давить жиром. Но зато без баффов появится шанс и у лучников, и у магов, и у варов, и так далее.
Конечно, это поменяет механику ивента, будет не как на офе, но на офе вообще эти духи не нужны, все бафаются божиком в начале.

А в общем и целом, я бы сказал, что дамаг у всех адекватный. Или кто-то был без как раз вот защитника и получал по 5-10к от любых тычек. Или возможно кто-то кого-то бил с красными баффами, когда у них был оранж, или с погибелью. Слава богу погибель только на умения... Иначе сины бы хотели всех за секунду.
 

sralvkanave

Форум - мой дом
Игрок ComebackPW
Регистрация
1 Июн 2024
Сообщения
24
Реакции
13
Баллы
90
Сервер
  1. 1.3.6
  2. 1.4.6
Не увидел ни одного отзыва от пристов, потому напишу сам.
В плане пве:
Мобов убивать может, но в сравнении с мистиком делает это раза в 3 медленнее. О пве по сути больше нечего говорить.

В пвп:
Основная стратегия пвп и по совместительству уникальная особенность класса убита метким выстрелом в голову.
Почему же это все таки выстрел в голову, а не в колено или другую часть тела приста? Давайте разбираться.
Начнем с того что прист играет только по законтроленой цели от антихила и луча в режиме танца. Вроде все просто, контролим цель, кидаем стаки антихила, катаем лучом хп пока наш таргет в контроле, по выходу из контроля просто добиваем обычными скиллами.

Первая проблема с которой прист сталкивается на ИБ, это лимит антихила. При равном уровне и силе духа он составляет 10,000. А теперь вспоминаем что любая инт профа в шмоте ИБшном имеет 18,000хп, остальные и того больше. Дальше становится еще хуже, когда все начинают лутать бафы и хп возрастает до 30+к у инт проф. В этот момент антихилы становятся бесполезными.
Вторая проблема это крошечный урон у луча. Помимо того что в шмоте у всех камни на тело, еще имеются духи защитники и ибшные бафы на маг и физ защиты. Такое невероятное количество бафов буквально сьедают единственный скилл которым прист может наносить урон по законтроленым целям.

И вот прист полностью открыт , можем стрелеть прямо в жбан.

Печать и слип выносим в дальний угол панели, такой контроль больше не подходит для дамага. Итого, у приста остается рут и несогла на 3сек с шансом 35%, вот он контроль в который прист может вносить урон.
Последний гвоздь в гроб забивает отсутствие хоть какого то антиконтроля и нулевая мобильность(привет братьям шаманам).

По серьезному, то основная проблема это количество бафов на хп и физ/маг дефы. Если совсем в корень заглянуть, то в таком стате как сила духа. Она строго лимитирована заточкой шмота и уровнем персонажей. Оттуда же и берется часть урона с луча.
Хотелось бы попросить у деда мороза хотя бы повысить лимиты антихила на величину чар *источник жизни*, но это прям мечты, хотя очень хочется. Если это не выгорит, то прошу у снегурочки дать присту ПА, хотя бы до уровня мистиков и шаманов.

PS. Хочу как мисты по 10к с дпшки в забафаную цель долбить
 

moralimpotent

Игрок
Игрок ComebackPW
Регистрация
9 Июл 2025
Сообщения
7
Реакции
14
Баллы
20
Сервер
  1. 1.4.6
Не увидел ни одного отзыва от пристов, потому напишу сам.
В плане пве:
Мобов убивать может, но в сравнении с мистиком делает это раза в 3 медленнее. О пве по сути больше нечего говорить.

В пвп:
Основная стратегия пвп и по совместительству уникальная особенность класса убита метким выстрелом в голову.
Почему же это все таки выстрел в голову, а не в колено или другую часть тела приста? Давайте разбираться.
Начнем с того что прист играет только по законтроленой цели от антихила и луча в режиме танца. Вроде все просто, контролим цель, кидаем стаки антихила, катаем лучом хп пока наш таргет в контроле, по выходу из контроля просто добиваем обычными скиллами.

Первая проблема с которой прист сталкивается на ИБ, это лимит антихила. При равном уровне и силе духа он составляет 10,000. А теперь вспоминаем что любая инт профа в шмоте ИБшном имеет 18,000хп, остальные и того больше. Дальше становится еще хуже, когда все начинают лутать бафы и хп возрастает до 30+к у инт проф. В этот момент антихилы становятся бесполезными.
Вторая проблема это крошечный урон у луча. Помимо того что в шмоте у всех камни на тело, еще имеются духи защитники и ибшные бафы на маг и физ защиты. Такое невероятное количество бафов буквально сьедают единственный скилл которым прист может наносить урон по законтроленым целям.

И вот прист полностью открыт , можем стрелеть прямо в жбан.

Печать и слип выносим в дальний угол панели, такой контроль больше не подходит для дамага. Итого, у приста остается рут и несогла на 3сек с шансом 35%, вот он контроль в который прист может вносить урон.
Последний гвоздь в гроб забивает отсутствие хоть какого то антиконтроля и нулевая мобильность(привет братьям шаманам).

По серьезному, то основная проблема это количество бафов на хп и физ/маг дефы. Если совсем в корень заглянуть, то в таком стате как сила духа. Она строго лимитирована заточкой шмота и уровнем персонажей. Оттуда же и берется часть урона с луча.
Хотелось бы попросить у деда мороза хотя бы повысить лимиты антихила на величину чар *источник жизни*, но это прям мечты, хотя очень хочется. Если это не выгорит, то прошу у снегурочки дать присту ПА, хотя бы до уровня мистиков и шаманов.

PS. Хочу как мисты по 10к с дпшки в забафаную цель долбить
Тоже есть что добавить по теме пристов.

Так, как в теме топикстартере заявлено о балансе класс вс класс, значит я буду рассматривать баланс приста исключительно в 1х1 (сапорт составляющая в этом плане не играет никакой роли).

Я не играю пристом и играть им не собираюсь. Одеяло в свою сторону не тяну. Просто, на сколько в моих силах, объективный анализ баланса.

Как обычно начинают анализировать той или иной класс в плане баланса? - ищут ближайшего близнеца и сравнивают с ним. Кто ближе всех по духу и геймплею к присту? - мистик.

Давайте разбираться. Как правило, при учёте баланса ссылаются не на ультимативный баланс в котором реально все равны, а на имеющийся на нашей версии(1.4.6) баланс в миру на сэлф бафах. Прист и мистик имеют схожий урон. Мистик имеет уникальные бафы на урон в виде съедания петов и бафа ускорения магии, у приста есть танец и усердие. По урону +- паритет. Но, есть и отличия.

Тут начинается самое важное. Основное отличие мистика от приста заключается в околобесконечном контроле мистика в который он может вносить этот урон. У приста этого нет, что кардинально ослабляет приста. Однако присту дали свою механику, которая снова выходит на +- паритет и баланс. Это антихил. Людям, не особо знающим этот класс и его геймплей в пвп и от чего зависит его конкурентноспособность, возможно будет в новинку, но без этой уникальной механики прист просто-напросто на голову отстаёт от всех собратьев по оружию.

Давайте чуть более детально. Мы разобрались, что у приста нет контроля в который он может наносить урон, НО у него есть антихил. И это ему заменяет урон. Место урона, в печать или слип, прист настакивает антихил, что и есть его урон. Что остаётся без антихила? Да ничего. Прист не убьёт в принципе никого. Если у него забрать его основную, уникальную механику наносить урон, он просто станет бесполезным придатком для любого файта (вспоминаем, что сапорт роль не рассматривается в балансе). То есть, мистик наносит прямой урон в свой контроль, а прист наносит антихил в печать/слип, что и является его альтернативным уроном в будущее, если вам угодно.

Теперь, когда мы разобрались с тем, как бы выглядел прист в пвп без его основной механики наносить урон, мы можем перейти к ИБ. И вы справедливо заметите, ведь антихил никто не убирал и не менял, что ты несёшь? - да, он есть, но есть много НО. Давайте по порядку:
1. Баланс строился на уровне 1х1, где все на сэлф бафах. Максимум с вином. А значит хп противника сильно ограничено его заточкой. Очень редкий класс может себе позволить хп выше 20к в финал сборке с пз камнями.
2. В миру нет бафов на 20%/30%/40%/60% дополнительного ХП по мимо фул бафа и вина.
3. В миру нет банок которые восстанавливают разом по 10к здоровья. На минуточку при равной силе духа(а она у всех равная на ИБ) лимит антихила составляет ровно 10к. КАК 1 БАНКА КАРЛ, ОДНА БАНКА...

Кола в миру восстанавливает 4к хп. Это ровно в 2.5 раза меньше, чем банка на ИБ. Если рассматривать ТОЛЬКО разницу банок, то нужно апать антихил в 2.5 раз (не учитывая фб и бафы на хп до 60%).

4. Итого персонажи в лейтгейме имеют от 40 до 60+ тысяч хп. И банки на восстановление 10к хп. Нужно ли объяснять, что лимит антихила в такой ситуации, даже не смехотворный, а просто бредовый.

Перед тем, как приступить к выводам, есть одно маленькое отступление, которое важно с точки зрения баланса и приста тоже.

Когда мы смотрим на таблицы начальных характеристик классов в гайде по ИБ, мы видим, что многие классы имеют 84 па. Танк, лучник, мистик и шаман. По танку с лучником у меня вопросов нет, на мой взгляд они сделаны прекрасно и, как говорится, well balanced. Что мы можем сказать про мистика и шамана?

Мистик. Я зарегал 2 катки мистиком и почувствовал себя каким-то богом. Ты танкуешь очень хорошо, ты можешь хилить себя и союзников, у тебя куча контроля и главное урон, нет УРОН. Дп просто выкорчевывает с корнем любые классы. Даже не смешно. И я не шучу. Даже классы с бафами грейда выше тебя, ты спокойно можешь убивать, даже не как на равных, а окололегко. Так быть не должно. Я бы мог промолчать и ходить мистиком, но это неправильно. Когда по тебе бьют по 2к, а твои дпшки бьют от 10к и до 20к без ноликов и прочих плюшек, а кд дпшки составляет 2 сек. То это надо просто напросто фиксить.

Шаман. Шаманом я не регал, но посмотрел немного стрима согереро на шамане. Остальные моменты я упущу, но есть один, который очень наглядно показывает сбалансированность этого класса. Стоит согереро в городе в пз вуду и вокруг него бегают стражи, около 4+ человек. Все уже с оранж+ бафами. У согереро не было красного па и пз, если я не ошибаюсь, но даже с ними это было бы не ок. Он юзает 3чи и бьёт стражей (всё так же в пз вуду). У него криты летят по 15к. 15к в райской пз вуду. Спросите, а сколько по нему летело? От 700 и до 2.5к. И это криты с запалом. По вашему это баланс?
P.S. 12-14 сек стан у шаманов с отражалки на иб шмоте

Эти два класса нужно определённо нерфить по урону, как минимум. Это вынудит шамов чаще стоять в па вуду, а там хоть будет шанс как-то пробить.

А теперь вернёмся к присту и почему в предложение по присту вдруг появились шам и мистик? -всё очень просто, ему дали на 20 па меньше этих двух классов, которые и так отличаются сильным уроном.

Итого, прист обезглавлен практический полным отключением антихила и что он получил взамен для урона? Правильно, -20 па от половины классов. Это нормально вообще, спросите вы. И будете чертовски верны - это нифига не нормально.

Как было бы в идеале? Мистика и шамана опустить до 64 па. У них более чем достаточно урона. Танк и лук хорошо сбалансированы. Им не надо резать ПА. А у приста развилка. Он сильно пострадал практически полным отсутствием антихила. А ПА у него даже не такое же, как у остальных классов.

Что можно сделать?
Вариант 1. В идеале, если это возможно, апнуть па до тех же 84 присту и каким-то образом увеличить лимит антихила. Я посчитал и чтобы сделать лимит хотя бы 18к, дефолтный максимальный в миру, нужно дать ему + 40к силы духа. А это сильно повлияет и на другие классы, которые имеют спелы с разницей силы духа. Поэтому этот вариант достаточно проблематичен.

Вариант 2. Сильно компенсировать утраченную механику в плоть до, возможно, 100+ ПА. Да, может быть эта цифра покажется страшной, однако, если посмотреть на реальное положение дел, никакого сверхурона там не будет. Немного улучшит его в пве, быстрее будет бить мобов (всё равно будет далеко от миста со спамом дпшки и остальных топов в пве на иб) и частично компенсирует утрату уникальной механики. Ультрасильным ддшером он не станет, даже сильным не будет, но до уровня нормально, возможно дотянет.
P.S. Для особо переживательных, +40(с 64 до 104) ПА - это грубо +~35% урона. И его тычки по 3к станут тычками по 4к. Ну вот, теперь и вы видите, что ничего страшного от этого не случится.
 
Последнее редактирование:

moralimpotent

Игрок
Игрок ComebackPW
Регистрация
9 Июл 2025
Сообщения
7
Реакции
14
Баллы
20
Сервер
  1. 1.4.6
Здравствуйте, я провёл работу над ошибками и разобрался, почему стойки сделали именно такими, какие они сейчас. Проблема заключается в том, что вы их сделали с расчётом на то, что в будущем они будут работать и в миру, поэтому просто прописать значения остальных РЦГД оружий напрямую в стойки не представляется возможным и логичным. Я полностью согласен с этим решением. Это путь наименьшей крови.

Однако я решил, что можно сделать и идеальные стойки, которые будут работать везде. Как говорится, начинаем с себя. Ниже будет предоставлена полная информация по имплиментации адекватных стоек, учитывающих текущее и целевое оружие.
Анализируя ответы администрации я понял, что проблема не в понимании, как оно должно быть и как бы было логично(уверен, администрация прекрасно понимает, почему стойки должны изменять планку, дальность и скорость атак). Проблема в работе над, казалось бы, таким незначительным вопросом. Однако вопрос, достаточно, острый и важный. Если мы хотим, чтобы сервер жил долго и счастливо, то нельзя искусственно ослаблять классы от имеющегося на версии 1.4.6 баланса. И я решил провести эту работу сам. Здесь будет много формул, подсчётов и буков, но вы не пугайтесь. На деле формула очень и очень простая, а расписано это так подробно, чтобы показать и доказать, что цифры были взяты не из воздуха. А администрации было легко внедрить это в игру.

Во всех категориях оружий есть подкатегории, которые имеют разные урон и скорость атаки. Что-то нужно выбрать, чтобы было максимально честно. Я открыл базу и посмотрел по подтипам всех видов оружия и нашел закономерности. Есть основная ветка каждого типа, которая встречается чаще остальных и имеет "грин" оружие на каждой стадии 60/70/80/90/99. От этого мы и будем отталкиваться. Кастеты - железные кастеты, мечи - простой клинок, копья - копьё и топоры - парные секиры.


Перед тем, как начать, давайте освежим память.
"Оружие воина превращается в парные секиры с соответствующими силой, частотой и дальностью атаки.
Эффект действует 30 мин."

На этом моменте мы можем уже точно сказать,какие аспд и дальность будут у этих категорий оружия:

Железные кастеты - 1.43 аспд - 2.5м дальность
Простой клинок - 1.11 аспд - 3м дальность
Копьё - 1.0 аспд - 5м дальность
Парные секиры - 0.83 аспд - 3.5м дальность

Теперь переходим к основной части соответствующая сила.

  • Средняя атака: Для каждого оружия рассчитана средняя физическая атака как (мин + макс) / 2.
  • Процентное увеличение атаки: Определено процентное увеличение средней атаки для мечей, копий и секир относительно кастетов (самого слабого оружия) по формуле:
    ((Средняя_цель - Средняя_кастеты) / Средняя_кастеты) × 100%.
  • Процентный разброс: Рассчитан разброс атаки как (макс - мин) / мин × 100% для каждого типа оружия, чтобы учесть вариативность урона.
  • Формулы для стоек:
    • Средняя атака преобразуется с использованием коэффициента, основанного на соотношении средней атаки целевого и исходного оружия.
    • Диапазон атаки (мин–макс) пересчитывается с учётом процентного разброса целевого оружия.
  • Проверка: Формулы проверены на уровне Рцгд, где рассчитанные диапазоны атаки сравнивались с фактическими.

  • Обеспечить точное воспроизведение физической атаки целевого оружия через стойки.
  • Сохранить уникальный разброс каждого типа оружия (например, узкий для кастетов, широкий для секир).
  • Создать универсальную и простую для реализации систему, применимую ко всем уровням и комбинациям оружия.

Формулы для стоек были разработаны на основе анализа данных физической атаки и разброса, чтобы обеспечить точное преобразование характеристик оружия.

  • Для каждого уровня (60, 70, 80, 90, 99, Рцгд) рассчитаны средние атаки для всех типов оружия.
  • Кастеты определены как базовый (самый слабый) тип оружия, так как их средняя атака стабильно минимальна.
  • Процентное увеличение атаки для мечей, копий и секир относительно кастетов вычислено для каждого уровня:
    • Меч: ~33.8–34.1% (среднее: 33.95% → коэффициент 1.3395).
    • Копьё: ~50.3–50.4% (среднее: 50.33% → коэффициент 1.5033).
    • Секиры: ~83.9–84.1% (среднее: 84.00% → коэффициент 1.8400).
  • Средние коэффициенты стабильны (отклонения <0.3%), что позволяет использовать их для всех уровней.

    Посмотреть вложение 105975

  • Процентный разброс ((макс - мин) / мин × 100%) рассчитан для каждого типа оружия:
    • Кастеты: ~10.51% (коэффициент разброса: 1.1051).
    • Мечи: ~85.69% (коэффициент разброса: 1.8569).
    • Копья: ~66.67% (коэффициент разброса: 1.6667).
    • Секиры: ~133.22% (коэффициент разброса: 2.3322).
  • Разброс стабилен для каждого типа оружия (отклонения <0.3%), что подтверждает возможность использования средних значений.

  • Средняя атака: Для перехода от одного типа оружия к другому используется коэффициент преобразования:
    Средняя_цель = Средняя_исх × (Коэффициент_цели / Коэффициент_исх),
    где Коэффициент_исх и Коэффициент_цели — коэффициенты увеличения атаки относительно кастетов (1.0000 для кастетов, 1.3395 для мечей, 1.5033 для копий, 1.8400 для секир).
  • Диапазон атаки: Для целевого оружия рассчитывается минимальная и максимальная атака с учётом его разброса:
    мин_цель = Средняя_цель × 2 / (1 + Коэффициент_разброса_цели),
    макс_цель = мин_цель × Коэффициент_разброса_цели.
  • Формулы проверены на уровне Рцгд, где рассчитанные диапазоны атаки совпали с фактическими (с погрешностью до 1 единицы из-за округления).

  • Пример проверки (Кастеты → Секиры, Рцгд):
    • Средняя атака кастетов: 862.
    • Средняя атака секир: 862 × 1.8400 = 1586.08.
    • Диапазон: мин = 1586.08 × 2 / 3.3322 ≈ 951.91, макс = 951.91 × 2.3322 ≈ 2220.25 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Аналогичные проверки проведены для всех стоек, подтвердив точность формул.

Формулы для стоек с доказательной базой

Ниже приведены формулы для всех 12 комбинаций стоек с примерами расчётов на уровне Рцгд. Каждая стойка преобразует среднюю атаку исходного оружия в атаку целевого оружия, а затем пересчитывает диапазон с учётом разброса целевого оружия. Примеры подтверждают совпадение с фактическими данными.

  • Средняя атака:
    Средняя_цель = Средняя_исх × (Коэффициент_цели / Коэффициент_исх).
  • Диапазон атаки:
    мин_цель = Средняя_цель × 2 / (1 + Коэффициент_разброса_цели),
    макс_цель = мин_цель × Коэффициент_разброса_цели.
  • Округление до целых чисел для игрового формата.

  • Кастеты → Секиры
    • Средняя: Средняя_секиры = Средняя_кастеты × 1.8400.
    • Диапазон: мин_секиры = Средняя_секиры × 2 / 3.3322, макс_секиры = мин_секиры × 2.3322.
    • Пример (Рцгд): Средняя_кастеты = 862 → 862 × 1.8400 = 1586.08 → мин = 1586.08 × 2 / 3.3322 ≈ 951.91, макс = 951.91 × 2.3322 ≈ 2220.25 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Кастеты → Меч
    • Средняя: Средняя_меч = Средняя_кастеты × 1.3395.
    • Диапазон: мин_меч = Средняя_меч × 2 / 2.8569, макс_меч = мин_меч × 1.8569.
    • Пример (Рцгд): Средняя_кастеты = 862 → 862 × 1.3395 ≈ 1154.65 → мин = 1154.65 × 2 / 2.8569 ≈ 808.09, макс = 808.09 × 1.8569 ≈ 1500.95 → 808–1501 (фактический: 808–1501).
  • Кастеты → Копьё
    • Средняя: Средняя_копьё = Средняя_кастеты × 1.5033.
    • Диапазон: мин_копьё = Средняя_копьё × 2 / 2.6667, макс_копьё = мин_копьё × 1.6667.
    • Пример (Рцгд): Средняя_кастеты = 862 → 862 × 1.5033 ≈ 1295.84 → мин = 1295.84 × 2 / 2.6667 ≈ 971.88, макс = 971.88 × 1.6667 ≈ 1619.80 → 972–1620 (фактический: 972–1619).
  • Секиры → Кастеты
    • Средняя: Средняя_кастеты = Средняя_секиры × 0.5435.
    • Диапазон: мин_кастеты = Средняя_кастеты × 2 / 2.1051, макс_кастеты = мин_кастеты × 1.1051.
    • Пример (Рцгд): Средняя_секиры = 1586 → 1586 × 0.5435 ≈ 862.01 → мин = 862.01 × 2 / 2.1051 ≈ 819.02, макс = 819.02 × 1.1051 ≈ 904.99 → 819–905 (фактический: 819–905).
  • Секиры → Меч
    • Средняя: Средняя_меч = Средняя_секиры × 0.7277.
    • Диапазон: мин_меч = Средняя_меч × 2 / 2.8569, макс_меч = мин_меч × 1.8569.
    • Пример (Рцгд): Средняя_секиры = 1586 → 1586 × 0.7277 ≈ 1154.09 → мин = 1154.09 × 2 / 2.8569 ≈ 807.77, макс = 807.77 × 1.8569 ≈ 1500.32 → 808–1500 (фактический: 808–1501).
  • Секиры → Копьё
    • Средняя: Средняя_копьё = Средняя_секиры × 0.8169.
    • Диапазон: мин_копьё = Средняя_копьё × 2 / 2.6667, макс_копьё = мин_копьё × 1.6667.
    • Пример (Рцгд): Средняя_секиры = 1586 → 1586 × 0.8169 ≈ 1295.60 → мин = 1295.60 × 2 / 2.6667 ≈ 971.70, макс = 971.70 × 1.6667 ≈ 1619.50 → 972–1620 (фактический: 972–1619).
  • Меч → Секиры
    • Средняя: Средняя_секиры = Средняя_меч × 1.3736.
    • Диапазон: мин_секиры = Средняя_секиры × 2 / 3.3322, макс_секиры = мин_секиры × 2.3322.
    • Пример (Рцгд): Средняя_меч = 1154.5 → 1154.5 × 1.3736 ≈ 1586.07 → мин = 1586.07 × 2 / 3.3322 ≈ 951.90, макс = 951.90 × 2.3322 ≈ 2220.23 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Меч → Копьё
    • Средняя: Средняя_копьё = Средняя_меч × 1.1223.
    • Диапазон: мин_копьё = Средняя_копьё × 2 / 2.6667, макс_копьё = мин_копьё × 1.6667.
    • Пример (Рцгд): Средняя_меч = 1154.5 → 1154.5 × 1.1223 ≈ 1295.67 → мин = 1295.67 × 2 / 2.6667 ≈ 971.75, макс = 971.75 × 1.6667 ≈ 1619.58 → 972–1620 (фактический: 972–1619).
  • Меч → Кастеты
    • Средняя: Средняя_кастеты = Средняя_меч × 0.7465.
    • Диапазон: мин_кастеты = Средняя_кастеты × 2 / 2.1051, макс_кастеты = мин_кастеты × 1.1051.
    • Пример (Рцгд): Средняя_меч = 1154.5 → 1154.5 × 0.7465 ≈ 861.83 → мин = 861.83 × 2 / 2.1051 ≈ 818.87, макс = 818.87 × 1.1051 ≈ 904.93 → 819–905 (фактический: 819–905).
  • Копьё → Секиры
    • Средняя: Средняя_секиры = Средняя_копьё × 1.2239.
    • Диапазон: мин_секиры = Средняя_секиры × 2 / 3.3322, макс_секиры = мин_секиры × 2.3322.
    • Пример (Рцгд): Средняя_копьё = 1295.5 → 1295.5 × 1.2239 ≈ 1586.15 → мин = 1586.15 × 2 / 3.3322 ≈ 951.95, макс = 951.95 × 2.3322 ≈ 2220.34 → 952–2220 (фактический: 952–2220).
  • Копьё → Меч
    • Средняя: Средняя_меч = Средняя_копьё × 0.8911.
    • Диапазон: мин_меч = Средняя_меч × 2 / 2.8569, макс_меч = мин_меч × 1.8569.
    • Пример (Рцгд): Средняя_копьё = 1295.5 → 1295.5 × 0.8911 ≈ 1154.45 → мин = 1154.45 × 2 / 2.8569 ≈ 808.03, макс = 808.03 × 1.8569 ≈ 1500.83 → 808–1501 (фактический: 808–1501).
  • Копьё → Кастеты
    • Средняя: Средняя_кастеты = Средняя_копьё × 0.6652.
    • Диапазон: мин_кастеты = Средняя_кастеты × 2 / 2.1051, макс_кастеты = мин_кастеты × 1.1051.
    • Пример (Рцгд): Средняя_копьё = 1295.5 → 1295.5 × 0.6652 ≈ 861.99 → мин = 861.99 × 2 / 2.1051 ≈ 818.97, макс = 818.97 × 1.1051 ≈ 905.04 → 819–905 (фактический: 819–905).

Посмотреть вложение 105974


Саммари

  • Точность модели: Формулы для всех 12 стоек (Кастеты → Секиры/Меч/Копьё, Секиры → Кастеты/Меч/Копьё, Меч → Секиры/Копьё/Кастеты, Копьё → Секиры/Меч/Кастеты) обеспечивают точное воспроизведение средней атаки и диапазона целевого оружия. Проверка на уровне Рцгд показала совпадение с фактическими данными (погрешность до 1 единицы из-за округления).
  • Стабильность коэффициентов: Коэффициенты увеличения атаки (33.95% для мечей, 50.33% для копий, 84.00% для секир) и разброса (10.51% для кастетов, 85.69% для мечей, 66.67% для копий, 133.22% для секир) стабильны для всех уровней, что делает модель универсальной.
  • Сохранение игровой механики: Модель учитывает уникальный разброс каждого типа оружия (узкий для кастетов, широкий для секир), сохраняя их игровой стиль.
  • Простота реализации: Формулы требуют лишь расчёта средней атаки и применения коэффициентов, что легко интегрируется в игровую систему.

Предложенная модель решает проблему некорректной реализации стоек, обеспечивая математически точное преобразование физической атаки между типами оружия. Она универсальна, точна и сохраняет уникальные характеристики каждого типа оружия, что делает игровой процесс более сбалансированным и предсказуемым.

Забыл добавить, что кастеты точатся хуже, чем остальные виды оружия. Однако тут формула совсем простая, буквально одна переменная. Дальше подробнее.

  • Для мечей, копий и секир бонусы заточки идентичны на каждом уровне, тогда как для кастетов они ниже.
  • Рассчитан коэффициент уменьшения бонуса заточки для кастетов относительно других типов оружия:
    • Для каждого уровня и каждой заточки вычислено отношение:
      Коэффициент_уменьшения = Бонус_кастетов / Бонус_других.
    • Средний коэффициент уменьшения вычислен по всем уровням и заточкам.

Посмотреть вложение 105979
Расчёт коэффициента уменьшения для кастетов
  • Для каждого уровня и заточки рассчитано отношение бонуса кастетов к бонусу мечей/копий/секир.
  • Средний коэффициент уменьшения по всем уровням и заточкам:
    Суммируем все отношения и делим на количество (6 уровней × 12 заточек = 72):
    (0.7143 × 12 + 0.7500 × 12 + 0.7222 × 3 + 0.7143 + 0.7184 + 0.7259 + 0.7207 + 0.7219 + 0.7207 + 0.7222 + 0.7215 + 0.7500 × 4 + 0.7377 + 0.7442 + 0.7456 + 0.7483 + 0.7487 + 0.7493 + 0.7273 × 5 + 0.7164 + 0.7234 + 0.7222 + 0.7229 + 0.7294 + 0.7253 + 0.7265 + 0.7308 × 5 + 0.7215 + 0.7297 × 3 + 0.7326 + 0.7306 + 0.7303) / 72 ≈ 0.7297.
Коэффициент уменьшения для кастетов: 0.7297 (или ~72.97% от бонуса других типов оружия).
Обратный коэффициент (для увеличения бонуса кастетов до уровня других): 1 / 0.7297 ≈ 1.3703.

  • Кастеты → Секиры
    • Базовая атака кастетов: 819–905 (средняя: 862).
    • Средняя_секиры: 862 × 1.8400 = 1586.08.
    • Диапазон: мин = 1586.08 × 2 / 3.3322 ≈ 951.91, макс = 951.91 × 2.3322 ≈ 2220.25.
    • Бонус кастетов (+12): 712.
    • Бонус секир: 712 × 1.3703 ≈ 975.65 ≈ 975.
    • Итоговый диапазон: 951.91 + 975 ≈ 1926.91, 2220.25 + 975 ≈ 3195.25 → 1927–3195 (округлено).
    • Проверка: Фактический диапазон секир (+12): 952 + 975 = 1927, 2220 + 975 = 3195 → совпадение.
  • Секиры → Кастеты
    • Базовая атака секир: 952–2220 (средняя: 1586).
    • Средняя_кастеты: 1586 × 0.5435 ≈ 862.01.
    • Диапазон: мин = 862.01 × 2 / 2.1051 ≈ 819.02, макс = 819.02 × 1.1051 ≈ 904.99.
    • Бонус секир (+12): 975.
    • Бонус кастетов: 975 × 0.7297 ≈ 711.46 ≈ 712.
    • Итоговый диапазон: 819.02 + 712 ≈ 1531.02, 904.99 + 712 ≈ 1616.99 → 1531–1617 (округлено).
    • Проверка: Фактический диапазон кастетов (+12): 819 + 712 = 1531, 905 + 712 = 1617 → совпадение.
  • Меч → Копьё
    • Базовая атака меча: 808–1501 (средняя: 1154.5).
    • Средняя_копьё: 1154.5 × 1.1223 ≈ 1295.67.
    • Диапазон: мин = 1295.67 × 2 / 2.6667 ≈ 971.75, макс = 971.75 × 1.6667 ≈ 1619.58.
    • Бонус меча (+12): 975 (идентичен для копья).
    • Итоговый диапазон: 971.75 + 975 ≈ 1946.75, 1619.58 + 975 ≈ 2594.58 → 1947–2595 (округлено).
    • Проверка: Фактический диапазон копья (+12): 972 + 975 = 1947, 1619 + 975 = 2594 → совпадение.

  • Шаг 1: Рассчитать базовую среднюю атаку:
    Средняя_цель = Средняя_исх × (Коэффициент_цели / Коэффициент_исх).
  • Шаг 2: Рассчитать базовый диапазон:
    мин_цель = Средняя_цель × 2 / (1 + Коэффициент_разброса_цели),
    макс_цель = мин_цель × Коэффициент_разброса_цели.
  • Шаг 3: Учесть заточку:
    • Если исходное оружие — кастеты: Бонус_цели = Бонус_кастетов × 1.3703.
    • Если целевое оружие — кастеты: Бонус_кастетов = Бонус_исх × 0.7297.
    • Если оба оружия — мечи/копья/секиры: Бонус_цели = Бонус_исх.
    • Итоговый диапазон: мин_итог = мин_цель + Бонус_цели, макс_итог = макс_цель + Бонус_цели.
  • Коэффициенты:
    • Атака: Кастеты (1.0000), Меч (1.3395), Копьё (1.5033), Секиры (1.8400).
    • Разброс: Кастеты (1.1051), Меч (1.8569), Копьё (1.6667), Секиры (2.3322).

И ребята, давайте не дадим проделанной работе пропасть даром, не красиво получится. Поддерживаем, если считаем, что работа проделана хорошо и такое стоит внедрить. Комментируем, всё, как положено. Всем заранее спасибо!

Костик, Генри, ребята, не подкачайте, пожалуйста. Всех благ.
@Henry👹 , Костик, администрация, ребята, случилось недоразумение. Я оказался не прав. Давайте оставим именно такие стойки, какие есть сейчас, на данный момент. Они меня более чем устраивают.

Только умоляю, введите такие стойки и в миру, всё прощу, только введите.
Костик в одном из видео говорил, что их планируют вводить и в миру. Когда ждать это чудо света? А то класс, по сути, мёртвый. Варами играют только терпилы, которым нормально играть фул пз консервными банками. Дайте нам небольшой глоток воздуха, пожалуйста, снимите ограничение на стойки в миру.
 

densen

Здесь могла быть ваша реклама
Игрок ComebackPW
Регистрация
8 Янв 2022
Сообщения
340
Реакции
148
Баллы
390
Возраст
33
Сервер
  1. 1.3.6
  2. Жду 1.3.6 [X]
Все проблемы уйдут как только вход будет в своем шмоте и лвле
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу