- Регистрация
- 1 Авг 2022
- Сообщения
- 1,492
- Реакции
- 1,705
- Баллы
- 500
- Сервер
-
- 1.4.6
- Жду 1.4.6 [X]
СПЕЦПРОЕКТ К 5-ЛЕТИЮ COMEBACKPW
Большое интервью к дню рождения проекта
Пролог
У каждого проекта есть лица, которых игроки видят ежедневно — сокланы, соперники, знакомые ники в чате.
Но есть и те, кто стоит в тени — следят за порядком, отвечают на обращения, держат на себе огромный пласт невидимой работы.
Ко дню рождения ComebackPW мы говорим с человеком, который для многих стал символом строгости, принципиальности и дисциплины.
Человеком, которого знают все.
•••
БЛОК 1. ЗАКУЛИСЬЕ АДМИНИСТРАТОРА
Большое интервью к дню рождения проекта
Пролог
У каждого проекта есть лица, которых игроки видят ежедневно — сокланы, соперники, знакомые ники в чате.
Но есть и те, кто стоит в тени — следят за порядком, отвечают на обращения, держат на себе огромный пласт невидимой работы.
Ко дню рождения ComebackPW мы говорим с человеком, который для многих стал символом строгости, принципиальности и дисциплины.
Человеком, которого знают все.
•••
БЛОК 1. ЗАКУЛИСЬЕ АДМИНИСТРАТОРА
— Привет! Спасибо, что согласился поговорить. Предлагаю начать с того, как всё началось — с первых шагов в команде. Расскажи, как и когда ты оказался в команде ComebackPW?
Приветствую Вас, Анна! Приветствую всех читателей! Благодарю, что пригласили!
В команде Comeback PW я нахожусь с официальной даты открытия, а именно с 20 ноября 2020 года (на самом деле чуть раньше, но мы опустим неделю подготовки к открытию). В команде данного проекта я оказался по случайно сложившимся обстоятельствам, с бОльшей ее частью я уже работал и ранее над другими проектами. Как сейчас помню: осень, на горизонте открытие Comeback’a, наши дела идут, мягко говоря, не очень, и мы понимаем, что открытие данного проекта заберет себе весь онлайн руфри (так, кстати, впоследствии и произошло), понимания, что делать дальше, не было. Но так получилось, что ребята столкнулись с трудностями при открытии, и им требовалась помощь. Именно ее (помощь) и предложил один из прошлых членов нашей команды. Но мы понимали, что и нам нужна стабильная работа, поэтому и была заключена договоренность о слиянии двух команд с четким разделением обязанностей. Так я и оказался в команде данного проекта.
— Помнишь ли свой первый день на посту ГМа? Что тогда чувствовал?
Возможно, не все знают, но Comeback — не первый проект, над которым я работаю. Мой первый день на посту ГМа был задолго до открытия Камбэка. В 3 квартале 2016 года я получил от своего знакомого приглашение на его проект на должность модератора форума, где со временем был назначен на GM'a, а затем и на HGM'a. В команде я познакомился с новым человеком, с которым мы сотрудничали последующие 5 лет, он же и привел меня в команду Камбэка.
Мне, как игроку, всегда было интересно, как все устроено по ту сторону игры, посмотреть, пощупать. И когда мне выдалась такая возможность, я был этому очень рад. Меня разрывало от любопытства и волнения, у меня не было опыта, и я переживал, что сделаю что-то не так, ошибусь. Конечно, получалось не всё и не сразу, но во мне горело желание заниматься этим, я хотел учиться и подошел к делу с максимальной ответственностью. Кстати говоря, будучи универсальным ГМом, в мои обязанности входила модерация и игрового чата, поэтому уже тогда игроки невзлюбили меня.
В свой первый день я отработал всего несколько часов и был выжат морально на максимум, но положительные эмоции переполняли меня, тогда я понял, что больше не хочу быть игроком.
— Что тебя мотивирует оставаться в проекте столько времени?
Команда и возможность заниматься любимым делом. Даже спустя столько лет я вижу у ребят искру в глазах, интерес и желание развивать проект, не останавливаться на достигнутом. Comeback — синоним слову стабильность. Мне нравится, что мы можем совершенствовать проект, а не создавать каждые 3 месяца новый продукт.
Для меня этот проект стал частью моей жизни, не говоря уже об игре Perfect World в целом. 4 года назад мне предлагали покинуть данный проект, тогда я отказался от этого и ни о чем не жалею.
— Каким ты увидел сервер изнутри, когда впервые стал частью команды?
Любой проект — это в первую очередь люди, которые за ним стоят, и именно от этих людей, от их целей зависит судьба проекта. Мы были совершенно незнакомы, нужно было время, чтобы узнать друг друга получше и притереться, поэтому ничего необычного для себя по началу я не отметил. Были шероховатости и недопонимание, поэтому работа не сразу пошла гладко. Однако, время расставило все точки над "И". Я понял, что здесь все продумано, спланировано и структурировано. Я увидел совершенно другой уровень.
— В чём, по-твоему, главный вызов работы ГМа в такой игре, как PW?
Все же я не могу сейчас отнести себя полноценно к гейм мастеру. На Камбэке я постепенно отошел от участия в проведении ивентов и конкурсов, и учитывая свою зону ответственности, полностью переквалифицировался в саппорта и банхаммера, поэтому и отвечу на вопрос именно от этого лица.
Главный вызов заключается в необходимости подходить к любой ситуации объективно и непредвзято, не поддаваться эмоциям. Оперативно реагировать на запросы игроков и/или произошедшую ситуацию. Стараться эффективно решить вопрос, насколько это позволяют мои возможности, возможности команды и другие факторы.
— Есть ли принципы, на которые ты опираешься, когда принимаешь спорные решения?
По своей натуре я довольно принципиальный и прямолинейный человек. С самого начала работы на Камбэке я действую строго в рамках правил, внутренней политики проекта и полномочий, которые обговаривались на берегу, и никак иначе. К сожалению, игроки воспринимают мои действия как высокомерие, что в корне неверно. Если я где-то и в чем-то отказываю, не иду на уступки, то это не потому, что мне лень или я плохой человек, любой другой член команды ответил бы вам то же самое. Я всегда отвечаю четко и по делу, как есть. Да, я не ставлю перед собой задачу угодить всем и сразу, что может показаться неверным подходом. Но на это есть одна простая причина — это невозможно. СНГ-комьюнити изначально настроено негативно по отношению к администрации проекта и уже с этим настроением обращается за помощью, а когда получает еще и неудовлетворительный для себя ответ, то начинаются попытки уговорить/оспорить/доказать мою неправоту в вынесенном решении. В конечном итоге все это сводится к оскорблениям и блокировке. Заметьте, я говорю именно об СНГ-комьюнити, потому что мне есть с чем сравнивать. На Камбэке играют люди из разных стран, и у иностранцев совершенно другой подход к диалогу. Нашим людям есть чему у них поучиться.
— Что для тебя значит “быть справедливым ГМом”? И как эту справедливость удерживать каждый день?
Быть справедливым — это значит относиться ко всем игрокам в любой ситуации одинаково, будь то мастер гильдии, стример, донатер или обычный рядовой игрок. Для меня все эти люди равны, и никакого "иного" подхода или исключений при решении какого-либо вопроса не будет. Нарушил? Значит, понесешь наказание. Случайно сбил точку? Искренне жаль, но мы ее не восстановим. Пытаешься выдвинуть свои условия для игры на проекте, а иначе твой клан (конста) не будет у нас играть? Пожалуйста, не играйте.
Очень жаль, что коллеги по цеху другого мнения и они воспитывают разную категорию игроков по-разному. Поэтому, когда к нам приходят люди с других проектов, где им можно было все, то удивляются, что к ним относятся не так, как было там, что к ним относятся как ко всем. Игроки начинают реагировать остро, когда я отказываю в разблокировке, потому что человек "не знал/не хотел/так сложилось", когда я отказываюсь сделать исключение, ведь "к донатерам должен быть особый подход".
Я прекрасно понимаю эмоции игроков. Я чувствую как вам обидно, когда вы продали свой трактат НПСу, вместо настойки на тигрином пенисе, когда сбили точку на морайском оружии, потому что крутили статы не там, или когда скрафтили предмет не на свой класс. Я тоже, как и вы, был игроком, я тоже ошибался и начинал с нуля. Но все это — часть игрового процесса, в который мы никогда не вмешивались и не будем вмешиваться. Поверьте, на это есть свои причины.
Я никогда и никого не блокировал просто так или из-за "предвзятости". Если вы получили блокировку, значит, ваш персонаж совершил деяние, которое нарушило определенный пункт. Я говорю именно о персонаже, а не об игроке, потому что не всегда виноват владелец персонажа. Но я всегда говорил и не устану повторять: если вы даете кому-то свой аккаунт, за все действия на нем несете ответственность вы и только вы. Если вы цените своих персонажей, цените свое время, пожалуйста, не передавайте аккаунты даже близким друзьям, такие истории порой заканчиваются очень печально. Обязательно подключайте 2фа через телеграм и включайте ограничение на вход по IP в личном кабинете. Не пренебрегайте безопасностью аккаунта, даже когда мастер вашей гильдии просит у вас аккаунт на подсад под свою ответственность. По итогу лишитесь своих ценностей (персонажа) именно вы, а не ваш мастер, и сделать он ничего не сможет.
У меня никогда не было любимых или нелюбимых игроков. Это даже звучит смешно, что среди тысяч игроков, которые посещают наши сервера ежедневно, я сижу и думаю: кто же мне сегодня не нравится, чтобы заблокировать его "просто так". Я отношусь к вам ко всем одинаково, как бы вы не относились ко мне.
К слову, может показаться странным, но я вообще не люблю выдавать блокировки. Так или иначе, но блокировка — это потенциальная причина лишиться единицы онлайна. Думаю, все понимают, что наша задача — это достигнуть как можно бОльшего онлайна, а не свести его к нулю. Но все же это необходимость. Правила написаны не для того, чтобы мы могли в любое время заблокировать любого человека, а для того, чтобы всем было комфортно, находясь на нашем проекте. Играйте без нарушений, играйте в свое удовольствие и не забывайте, что вы на сервере не одни.
Как удерживать справедливость каждый день? Думаю, это приходит с опытом. Все-таки работа с людьми — это трудная работа в любой сфере, требующая терпения, умения адаптироваться, а также подходить к делу с холодной головой. На своем пути я не раз видел, как люди покидали посты модераторов/гмов, потому что не выдерживали морально.
— Как думаешь, чем работа администратора/ГМа отличается от того, как её представляют игроки?
Я не стану говорить абсолютно за всех игроков, но есть такие, которые совершенно неверно представляют себе нашу работу. Им кажется, что мы просыпаемся, нажимаем пару кнопок, закидываем анекдот в чат и расходимся есть омаров. На деле все, конечно, не так. Каждый член команды ежедневно несет ответственность за свои обязанности, мы проводим за компьютерами по 12 и более часов, порой мы работаем и вовсе без выходных. Мы всегда должны быть в боевой готовности, потому что никогда не знаешь, что произойдет через час, и это выматывает. У нас в команде работают, не побоюсь этого слова, лучшие в своем деле, но все же мы такие же люди, поэтому не сердитесь, когда на разработку ИБ у нас уходит больше времени, чем было запланировано, когда не отвечаем вам в 4 утра, потому что нам тоже нужно спать, когда мы берем бэкап от 23:57, а не от 23:59, когда происходит техническая неполадка и вас выкидывает на последней заставе Гуя. Мы всегда выкладываемся на полную, чтобы радовать вас — наших игроков. И это правда.
•••
БЛОК 2. О СТРОГОСТИ И ВОСПРИЯТИИ
БЛОК 2. О СТРОГОСТИ И ВОСПРИЯТИИ
— Игроки часто называют тебя строгим или даже беспощадным. Ты замечал такое восприятие?
Я прекрасно знаю и вижу, как относятся ко мне игроки. Строгий и беспощадный — это, конечно, еще мягко сказано. Наверное, было бы странно, если бы игроки реагировали на мои решения иначе. Кто любит злого полицейского? Если кто-то любит, напишите мне.
— Как ты относишься к тому, что игроки боятся писать ГМу? Ты считаешь это проблемой или нормой?
Для меня это странно, и это точно не должно быть нормой. Кто-то действительно боится? Не зря есть выражение "за спрос не бьют в нос". Чего-чего, а уж бояться писать точно не стоит. Максимум, что вас ждет, — это отказ на вашу просьбу, не более. Даже если вы в чем-то провинились или жалеете о своем поступке, всегда лучше написать и обсудить то, что вас беспокоит. Мы никогда не накажем вас, если вы столкнулись с каким-то багом и воспользовались им, а потом признались нам. Наоборот, мы будем благодарны, что вы подошли к вопросу честно, а не продолжили распространять находку, усложняя тем самым нашу работу. Мы всегда подскажем, как работает та или иная функция, объясним, куда пропал квест, если гайд вам не помог. Ни один игрок за 5 лет не остался без ответа. Не нужно дотягивать до невозвратного момента, когда вы уже получили блокировку или взяли не тот квест, написать, конечно, тоже можно, но на произошедшее это уже не повлияет.
И это совершенно не значит, что можно целенаправленно нарушать, а потом писать признание, чтобы избежать наказания, такого точно не будет. Я говорю именно о тех случаях, когда человеку нужен банальный совет или помощь, а он не пишет, потому что думает, что я его за это укушу.
— Есть ли ситуация, когда ты подумал: “Вот это точно обо мне неверное мнение…”?
О чем я и говорил ранее: высокомерный, ленивый, с наплевательским отношением. Но больше всего мне нравится выражение "ему лишь бы тикет закрыть, работать совершенно не хочет". Конечно, я его закрою, ведь если человеку ответить несколько раз, что я не могу вернуть ему его вещи, которые украл его знакомый, которому он давал аккаунт прожимать регистрацию, или не сниму блокировку, потому что он не считает, что своим высказыванием/действием он что-то нарушил (а именно в таких ситуациях чаще всего возникают конфликты), а он продолжит спорить и говорить, что я "должен", то и на 10 раз, и на 20 ничего не изменится. Можно расписать тикет на несколько страниц, можно продолжить создавать новые обращения, после закрытия первого, можно повторять это снова и снова, но это никак не повлияет на решение. Все это превращается в замкнутый круг, где администрация всегда будет неправа, потому что обвинить другого проще, чем разобраться в причине произошедшего. По итогу ваш спам будет только отвлекать от обработки других обращений, и вы получите блокировку. Прежде чем спорить и ругаться, попробуйте проанализировать свою ситуацию по-честному.
— Было ли что-то, что по-настоящему задело тебя из комментариев игроков?
Нет. На всех проектах, где я работал, я был в роли кнута, уж так сложилось. Поэтому почти за 10 лет работы в этой сфере меня вряд ли что-то удивит. Но свой адрес я вам все равно не дам.
— Есть ли решения, которые давались тебе особенно тяжело, но ты понимал, что они — необходимость?
Хороший вопрос! У меня даже есть конкретный пример. Как-то я заблокировал человеку все аккаунты за нарушение правила, через некоторое время он написал в СП и признался в содеянном. Оказывается, играл он у нас с родителями и воспользовался их аккаунтами, которые также получили блокировку. Конечно, люди расстроились, и мне было очень жаль, что так произошло, но правила для всех едины. Надеюсь, за это время тот игрок одел своим родителям новых персонажей.
— Как ты работаешь с эмоциями игроков, которые приходят в СП на нервах или в гневе?
На их негатив, попытки уколоть или съязвить я просто не обращаю внимание и отвечаю на обращение по факту. Если человек начинает перегибать, то, конечно, действую в рамках правил проекта.
Вы меня не оскорбите и не спровоцируете на конфликт, не тратьте свое время на злость.
К слову об эмоциях игроков/клиентов/пользователей. Сорваться в службе поддержки, нагрубить и прочие прелести, к сожалению, почему-то считаются нормой в нашем обществе. Люди считают нормальным прийти к чужому человеку и вылить ведро грязи, зная, что ему не могут ответить тем же. И я сейчас не только о PW. Я интересовался, как обстоят дела в саппорте в других играх и других сферах в принципе. Сказать, что все печально, — ничего не сказать.
•••
БЛОК 3. КОМЬЮНИТИ ИГРОКИ И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
БЛОК 3. КОМЬЮНИТИ ИГРОКИ И ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
— Есть ли у тебя любимая часть в общении с комьюнити?
Нравится, когда человек пишет уважительно и выражает свою благодарность за помощь. Нравится пообщаться с игроками в какой-нибудь теме на форуме в более свободной форме, пошутить и посмеяться. Нравится, когда человек решает свою проблему до того, как получит мой ответ.
— С каким запросом чаще всего пишут в СП — жалобы, просьбы, может благодарности?
На первом месте, конечно, обращения с проблемами и вопросами, на втором — жалобы, а на третьем — благодарности. Правда обращения из последней категории, когда игрок просто написал слова благодарности, потому что ему нравится наш проект и то, что мы делаем, можно пересчитать по пальцам двух рук. Но нас это очень мотивирует.
— С какими типами обращений сложнее всего работать?
Честно сказать, над этим вопросом я даже задумался. Наверное, это такой тип обращений, когда, казалось бы, банальная проблема не решается ни одним из предложенных способов. И по итогу выходит, что у человека и проблема не решилась, и мне порекомендовать больше нечего. Приходится импровизировать.
P.S. Нет, я не закрою молча тикет, как вы могли бы подумать.
— Бывает ли, что тебе хочется зайти в игру не как ГМ, а как обычный игрок? Что бы ты тогда делал?
Точно нет. Те времена, когда я любил PW как игрок давно прошли. Теплые эмоции, которые вызывают ту самую ностальгию, напрямую связаны с людьми, а не с игрой, с которыми мы играли и проводили время вместе. Как бы я не хотел, но всего этого уже не вернуть.
— Есть ли обращение или сообщение игрока, которое тебе запомнилось надолго — в хорошем или в плохом смысле?
Раз мне ничего не вспомнилось, значит такого нет.
— Что бы ты хотел сказать игрокам, которые всегда недовольны решениями администрации?
Доверьтесь нам. Я понимаю, что в первую очередь мы все делаем для вас и предоставляем наш продукт именно для вас, а значит, должны прислушиваться. Но не забывайте, что Comeback — наше детище, и мы уж точно не хотим для него ничего плохого. Мы прекрасно отдаем себе отчет в наших решениях, все обдумывается, обговаривается и оценивается наперед. Наша задача — продлить проекту жизнь и сделать эту жизнь яркой. Если мы будем плясать под дудку каждого, прошу прощения за грубость, и переделывать проект так, как это хочется каждому игроку, ничего хорошего из этого не выйдет, а менять будет уже поздно.
Игроки хотят упростить себе игру, чтобы расслабиться после учебы/работы, я, как ребенок PvP-серверов, это прекрасно понимаю. Но именно облегчение игрового процесса и ускоряет кончину серверов PW, людям, которые просили что-то упростить/ускорить, со временем самим становится скучно, и они уходят. Так что даже такой срок работы, как 5 лет, не повод облегчать игру.
— Какой идеальный диалог между игроком и ГМом ты считаешь эталоном?
Диалог должен строиться в рамках этикета. Приветствие, уважение к собеседнику, вежливость. Когда игрок доносит свою мысль грамотно, ясно и максимально подробно.
Казалось бы, говорю банальные вещи, но это то, что практически напрочь отсутствует.
•••
БЛОК 4. ЧЕЛОВЕК ЗА РОЛЬЮ
БЛОК 4. ЧЕЛОВЕК ЗА РОЛЬЮ
— Как выглядит твоё идеальное спокойное утро или вечер?
Спокойное утро или вечер для меня — это время, когда я могу расслабиться и собраться с мыслями. Когда я могу побыть наедине с собой, спланировать день. Когда я могу начать или завершить день без какой-либо спешки.
— Есть ли привычки или ритуалы, которые помогают тебе переключаться между работой и отдыхом?
Долгие годы у меня не было такого понятия, как выходные и уж тем более отпуск. И когда такая возможность появилась, а эту возможность подарил мне именно Comeback, я понял, что постоянные мысли и переживания о работе стали вредной привычкой, и я совершенно не умею отдыхать. Мне пришлось учиться расставлять приоритеты иначе, учиться отдыхать, как бы это странно ни звучало. Каких-то ритуалов нет, я просто перестал пытаться все контролировать.
— Чем ты занимаешься “для себя”, когда можно полностью выключить рабочий режим?
Я семейный человек, поэтому все свое свободное время я провожу с семьей.
— Насколько ты вообще “геймер” вне работы? Есть любимые игры кроме PW?
Раньше играл довольно много, в основном это была League of Legends. Со временем мне просто надоело, и я сделал паузу, а когда вернулся, то понял, что растерял весь скилл, и начинать учиться заново желания уже не было, и я просто перестал играть во что-либо. Через какое-то время я познакомился с TFT, это была моя первая стратегическая игра в жанре автобаттлера, чем меня и затянула. Ну, а сейчас, иногда могу зайти пострелять в Valorant. Играть во что-то как такового желания нет, да и времени тоже.
Почему мой ответ выглядит как реклама Riot Games?
— Какая музыка сопровождает тебя чаще всего?
Энергичная, динамичная, бодрящая.
— Чему тебя научила работа ГМа как человека?
Ответственности, быть стойким в своих решениях, работать в команде, быть находчивым, быстро обрабатывать информацию и принимать решения.
— Если бы ты мог описать себя в трёх словах, какие бы выбрал?
Честный, прямолинейный (резкий), упрямый.
— Что бы ты хотел, чтобы игроки знали о тебе, но пока не знают?
Вопрос не в том, что бы я хотел им рассказать о себе. Вопрос в том, что бы им было интересно узнать обо мне.
•••
БЛОК 5. “Философия, будущее проекта и грядущий день рождения ComebackPW”
БЛОК 5. “Философия, будущее проекта и грядущий день рождения ComebackPW”
— Что для тебя ComebackPW — работа, хобби, важная часть жизни или что-то иное?
Все вместе. Хоть я давно и отношусь к своей деятельности, не как к хобби, а как к работе, мне удалось поймать баланс между этими двумя понятиями. При этом я не могу выделить только Comeback, как важную часть своей жизни. С PW я познакомился еще в школьные годы, и меня многое связывает с этой игрой.
— Как бы ты описал путь проекта за прошедшие годы? Был ли момент, когда ты понял: “Мы реально растём”?
Сложный, плодотворный, насыщенный. Отвечая на второй вопрос: первый раз я так подумал, наверное, когда мы удержали на вершине сервер 1.4.6 и успешно открыли 1.3.6. С тех пор мы растем с каждым годом и с этим сложно поспорить.
— Есть ли момент в истории ComebackPW, который ты считаешь переломным или особенно важным?
Весной 2021 года проект столкнулся со значительными трудностями. Онлайн стремительно шел на спад, у нас накопилось много нереализованных задач, а впереди нас ждали лето (самое неблагоприятное время для сферы) и открытие сервера-конкурента. Игроки уже были готовы похоронить Камбэк. Было тяжело, но мы не опустили руки и просто продолжили делать то, что умеем. Мы верили, что сможем вернуть лидирующие позиции и доказать игрокам, что нас рано списывать со счетов.
— Каким ты видишь будущее проекта через год или два?
Сложно рассуждать о виденье, когда знаешь о конкретных планах проекта. Но если абстрагироваться от этого, думаю, мы сможем достичь еще бОльших высот. В очередной раз зададим сфере ПВ новый тренд, как это получилось с X-серверами.
— Впереди 5-летие проекта. Что эта дата значит лично для тебя?
Для меня это безусловно важная дата. Она напоминает о пройденном пути, о сложностях, взлетах и падениях. Эта дата говорит: всё было не зря, я там, где должен быть.
— Если представить ComebackPW как организм, экосистему или семью — что бы ты пожелал этому живому “сообществу” в новом году жизни? Команде, игрокам, коллегам?
Игрокам я бы хотел пожелать честной и интересной игры, быть доброжелательнее и снисходительнее друг к другу. Команде и коллегам желаю креативности и новых идей, возможности и дальше реализовывать свой потенциал, взаимопонимания, сил и терпения.
•••
ФИНАЛЬНЫЙ АККОРД
ФИНАЛЬНЫЙ АККОРД
— Если бы можно было обратиться к комьюнити всего одной фразой — какой она была бы?
Давайте сделаем наш маленький Идеальный мир еще идеальнее. GLHF!
Эпилог
Пять лет — важная дата для любого проекта.
Это период, который подчёркивает не только усилия игроков, но и труд тех, кто поддерживает игру изнутри.
Henry — один из людей, чья работа остаётся невидимой, но критически важной.
И сегодня мы благодарим его за честность, принципиальность и годы службы проекту.
С наступающим днём рождения, ComebackPW!
И спасибо всем, кто стоит у его истоков и продолжает его развивать.
Shiroibara, Хронист проекта ComebackPW 1.4.6.
Пять лет — важная дата для любого проекта.
Это период, который подчёркивает не только усилия игроков, но и труд тех, кто поддерживает игру изнутри.
Henry — один из людей, чья работа остаётся невидимой, но критически важной.
И сегодня мы благодарим его за честность, принципиальность и годы службы проекту.
С наступающим днём рождения, ComebackPW!
И спасибо всем, кто стоит у его истоков и продолжает его развивать.
Shiroibara, Хронист проекта ComebackPW 1.4.6.
